Обзор Torment: Tides of Numenera

Обзор Torment: Tides of Numenera

Ролевая игра {parent-9441} вызывает ассоциации с классической литературой. За нее крайне неохотно садишься, с ленцой поглядываешь на тонны витиеватого текста, которым игра “приветствует” уже со вступления, и первое время борешься с желанием ускользнуть в какую-нибудь дорогую и красивую {parent-9372} или, например, в Horizon: Zero Dawn. Но после прохождения путешествие Последнего Отверженного намертво отпечатается в памяти, как одно из самых ярких видеоигровых переживаний, а непростые философские темы, поднятые сценаристами, обращены не столько к вымышленным персонажам, сколько к самому играющему.

Вышедший в 1999 году {parent-9450} мог и до сих пор может похвастаться одним из сильнейших сюжетов в видеоиграх. Лихо закрученная драма безымянного героя, преследующего собственную смертность в самых безбашенных уголках вселенной D&D, стала настоящим откровением для почитателей ролевого жанра. Монструозная сценарная работа от Криса Авеллона, сумасшедший мир от небезызвестного писателя и создателя настолок Монте Кука и гипнотический саундтрек от Марка Моргана сделали {parent-9450} настоящей классикой видеоигр. Когда в 2013-м все эти замечательные люди вновь собрались ваять нечто изометрическое и ролевое, ликованию фанатов не было предела. Заявленная на Kickstarter сумма в 900 000 долларов натекла всего за 7 часов.

Кто-то ошибочно считает {parent-9441} продолжением легендарного шедевра от Black Isle Studios, но сюжетная связь между играми такая же шаткая, как между {parent-9451} и {parent-9452}. Это совершенно новая история в новой вселенной, хоть и написанная знакомым почерком.

Прежде, чем нырять в объятья свежего творения inXile Entertainment, стоит сразу уяснить, что {parent-9441} не рассчитана на массового потребителя. Дело вовсе не в старомодной изометрии. Благодаря Larian Studios и Obsidian Entertainment в последние годы мы получаем немало отличных ролевых игр с подобной перспективой. Но даже среди них Tides of Numenera воспринимается космическим неопанком в буддийском храме.

Как и {parent-9450}, Tides of Numenera - это в большей степени интерактивная книга, нежели игра. Подобно гордому предку, проект удивительно пренебрежительно относится к собственным боевой и ролевой системе. Сражения сведены к минимуму, при желании герой вообще может не нарушать 6-ю заповедь до финальных титров. Но читать придется просто фантастически много. Можно подойти к какому-нибудь незнакомцу на улице и увязнуть на 15-20 минут, расспрашивая о его культуре, проблемах, мировоззрении и черти знает чем ещё. А потом выяснить, что в радиусе одного экрана есть ещё как минимум 5 словоохотливых персонажей, с не меньшим ворохом историй. Вышеописанная ситуация для {parent-9441} вполне обыденна. Жаждущим постановки и кинематографичности придется оставить эти вещи на откуп воображению, а людям с библиофобией и вовсе не желательно прикасаться к игре даже 6-метровой палкой.

Во-вторых, Tides of Numenera катастрофически безумна. Применив к проекту слово “оригинально”, я не выражу и десятой доли того креатива, которым игра заряжает с первых минут. После прохождения в голове автора этих строк “Нуменера” стала универсальным мерилом, с которым придется считаться любому произведению с претензиями на неординарность.

Взяв лихой старт со свободного падения героя (или героини) с огромной высоты, повествование отправляет нашего альтер-эго в абстрактный лабиринт собственного разума, где он переживает эпизоды из обрывков чужих воспоминаний, ведет беседы с отколовшейся частью своего “я”, подвергается атаке жуткого чудовища с тентаклями, просыпается и обнаруживает себя целым и невредимым на месте падения. Как и положено, персонаж ничего не помнит и знать не знает, кто он и куда попал.

Вселенную игры Монте Кук впервые представил в настольной игре Numenera в 2013 году. Действие разворачивается на Земле далекого будущего (очень далёкого, речь как минимум о миллиарде лет). Место действия обыватели называют Девятым Миром, подразумевая, что планета пережила уже минимум восемь высокоразвитых цивилизаций, оставивших за собой множество полезных, вредных и попросту странных артефактов.

Вселенная “Нуменеры” настолько странная и необъятная, что попытки адаптировать мозг к её особенностям могут продолжаться до финальных титров. Стереотипы ломаются постоянно и с таким хрустом, что становится неуютно. Тут регулярно слетают с катушек привычные нам законы физики и логики. Телепортации, параллельные вселенные, прыжки во времени, перемещения сознания… такие вещи к середине прохождения начинают восприниматься само собой разумеющейся обыденностью.

Едва герой продерет глаза после падения, его встретят первые сопартийцы. Первый - мужчина, покрытый живыми татуировками, перетекающими, словно пятна Роршаха. Вторая - женщина, окруженная искаженными полупрозрачными копиями себя самой из параллельных реальностей, которые ненавидят ее и хотят убить.

И ладно бы только соратники были интересными, тут едва ли каждый встречный является тем еще фриком. В первом же поселении торговка артефактами постепенно мутирует в таракана, словно Грегор Замза из известного рассказа Кафки, а ее коллега рядом продаёт… мигрени.

Один раз я набрёл на сильную, но вовсе не независимую женщину, которая оказалась искусно сделанным роботом, управляемым изнутри девушкой помельче. В какой-то момент путь преградит жуткий человек с тремя лицами и расскажет, как они (три друга) счастливы были объединиться в одном теле. А ещё можно встретить мужчину с порталом в животе, воспользоваться которым удастся лишь приведя того, кто любит главного героя. Причем разные сорта любви открывают путь в разные места.

Из вышеописанного может показаться, что {parent-9441} намеренно пародийная, как, скажем, {parent-9453} и {parent-9454}. Но это не так. Происходящее подано с абсолютно серьёзным лицом. Музыка Марка Моргана навевает чарующую меланхолию, а нелепые на первый взгляд истории (вроде той, где робот, насмотревшись на людей с детьми, внезапно решил сам завести роботизированное потомство) не воспринимаются глупо. Нередко игра поднимает взрослые темы, а жестокость с анатомическими подробностями тут в порядке вещей.

На серьезное восприятие всего этого абсурда играет маниакальная проработка каждой мелочи, независимо от важности её в сюжете. Почти каждый обыватель прописан едва ли не до седьмого колена родословной. Подойдя к какому-нибудь диковинному механизму из плоти и проводов, вы можете прочитать его подробнейшее описание. Ощущение, что разработчики хранят в голове чертежи всех этих устройств. Даже кликнув на неприметную кучу хлама, вы увидите красноречивую текстовую сноску с какой-нибудь изюминкой. Такое внимание к деталям не дает усомниться в живости мира по ту сторону экрана.

На полное прохождение сюжета уходит в среднем 30-40 часов и при этом за всё виртуальное приключение я не потратил ни минуты на фарм, унылую зачистку каких-нибудь пещер и лагерей, крафтинг, сбор коллекционных предметов или еще какую-нибудь привычную для современных RPG рутину. Тут банально не найдется места, где вы можете просто покачаться на каких-нибудь безликих монстрах, да и надобности в этом никакой нет.

Основное время в {parent-9441} уходит на изучение мира, общение с его обитателями и выполнение интересных заданий. Каждое необязательное поручение - маленький, но яркий праздник и взрыв мозга. В какой ещё игре, зайдя в бар, вы ввяжетесь в дискуссию ветеранов ментальных войн о солипсизме и агностицизме, параллельно выясняя, кто из них проекция? Или попытки доказать невиновность человека, скармливая местному судмедэксперту пальцы обвиняемого. Именно таким образом местный работник правоохранительных органов впитывает воспоминания своего обеда.

В своих приключениях я набрёл на огромный пузырь из плоти, похожий на новостройку зергов из {parent-9455}, с чем-то ценным внутри. Прикосновение к нему переносит сознание героя в эпизоды чьей-то жизни. Чтобы получить таинственную награду, нужно было пережить каждый отрывок таким образом, чтобы персонаж максимально в них страдал.

Скучных и просто однотипных поручений в {parent-9441} нет вообще. Абсолютно каждый представленный в игре квест способен тягаться с вышеописанными примерами.

Задания никогда не скатываются в беготню по отмеченным маркером целям. Если торговка на рынке просит найти книгу, то ее именно что придется искать. У вас есть определенная информация (книгу взял именно главный герой много лет назад, но ничего об этом не помнит), но никаких прямых наводок нет. Так же и с поиском опасного маньяка. Вам придется расспрашивать всех подозреваемых, искать свидетелей и выявлять среди показаний нестыковки. Игра не ведет вас за ручку, и вы запросто можете ошибиться, с горечью узрев новую жертву, в то время, как по вашей воле казнен невиновный.

Порой к выполнению квестов может привести неочевидное действие. Например, одна проблема разрешилась, когда я, разочарованный в своих дедуктивных способностях, просто стал заказывать разную выпивку в баре. Один из напитков открыл временную способность видеть скрытые от трезвого взгляда вещи. Что примечательно, даже провал задания может привести к неожиданно положительному результату в дальнейшем.

Часто инструментом для решения проблем является… смерть. Дело в том, что герой почти бессмертен. Растеряв жизненные силы, вы отправитесь в лабиринт собственного разума, пока тело регенерирует. Это любопытное место представляет собой отдельную локацию, разрастающуюся по ходу прохождения и постепенно заселяемую гостями. Только здесь можно поговорить со спиритическиеми копиями умерших персонажей, пережить значимые моменты из их обрывочных воспоминаний и узнать важные для заданий детали.

Сценарий нередко оккупирует территорию произведений про глубокое подсознание (вроде {parent-9456}), выдавая нечто абстрактное, спиритическое и полное символизма. Всю игру персонажей преследует ужасное существо по имени Скорбь, мотивы которого ещё предстоит понять. Во второй половине игры мы попадем в гигантского монстра, внутри которого обосновались целые города со своей инфраструктурой. В разных местах то и дело появляются загадочные пасти, питающиеся психическими волнами обитателей. Каждая пасть открывает вам путь, но только поглотив определенную эмоцию. Например, чтобы попасть в следующую область, вам придется отыскать персонажа, которого гложет сильное чувство вины, и заставить подойти к пасти.

Однажды, после долгих и безрезультатных поисков желаемого, один персонаж, выдавший задание, начал разглагольствовать о бессмысленности моих поисков. Он вообще удивился, зачем я послушал незнакомца (то есть его самого) и пошел растрачивать свою жизнь на глупые поиски.

Тут окончательно стало понятно, что едва ли не каждый сторонний квест представляет собой маленькую философскую притчу, надламывающую четвертую стену, или резонирующую в такт с личной историей самого героя.

В сюжете между эпичными моментами авторы могут вставить неожиданные истории, где сами конфликты персонажей идут фоном, а истинный смысл раскрывается между строк, как пласт рассуждений от сценаристов, заложенный в диалоги. {parent-9441} на регулярной основе поднимает интересные философские темы, подкидывая игроку пищу для раздумий. Немалая роль в сюжете посвящена проблемам переноса сознания и цифрового бессмертия. Причем тема раскрывается не менее основательно, чем в той же {parent-9457}, но при этом является лишь частью заложенного сюжетного материала.

Как было сказано выше, сражений в {parent-9441} немного, да те по большей части опциональны. Боевая система представляет собой классическую пошаговую тактику, мало отличимую от битв в {parent-9453} или Fallout Tactics. Есть отряд, в который, помимо основного героя, можно запихнуть до трех соратников. Есть колюще-режуще-технологический арсенал и наборы умений. Не стоит удивляться тому, что в бою в ход идут как старозаветные мечи-молоты-арбалеты, так и футуристические технологии, вроде электроружей, импульсных гранат, голограмм и психических штормов. Обитатели Девятого Мира еще не до конца определились со ступенью своего научно-технического прогресса, но не гнушаются использовать в бою и быту достояние вымерших цивилизаций.

Саму механику сражений в голом виде сложно назвать выдающейся, только она почти никогда не представлена в голом виде. Разработчики сделали ставку на уникальность каждого сражения, и для многих, если не всех, драк можно найти изящный способ победы. Скажем, дернуть рубильник, отключающий роботов, или заманить недругов в ловушку. Даже если при создании класса и прокачке вы не сильно заботились о боевом потенциале героя, а найти мирный путь не удалось, следует обратить внимание на окружение.

Сражения в {parent-9441} называются “кризисами”, и поначалу не очень понятно, почему разработчики применили такое экзотическое слово, вместо привычного “бой”. Но кризисы далеко не всегда предполагают битву в привычном понимании. Скажем, иногда можно потратить очки действия на… уговоры оппонента убрать оружие. Есть кризис, требующий бегства от непобедимого врага. В другом месте мне удалось предотвратить назревающую массовую драку. Конфликтующие бранились в течение нескольких ходов и готовы были вцепиться друг другу в глотки, приходилось тратить очки действия на разговоры с поиском нужных аргументов.

Апогеем оригинальности стал кризис в стороннем квесте, когда приходилось (опять же, в пошаговом режиме) красть наиважнейший артефакт. Тут получилась целая тактическая головоломка, требовалось как минимум одному сопартийцу изображать заинтересованность, держась рядом с охранником, проводившим экскурсию, а остальным тайно разбираться с защитными механизмами. Ни одной пролитой капли крови, но вытянутых в струнку нервов не счесть.

Ролевая система довольно проста, но оригинальна. Успех многих действий героя завязан на теории вероятности. Будь то удар в бою, попытка обмануть кого-то в разговоре или даже желание вспомнить что-то из прошлого - всё имеет шанс срабатывания в процентах. В зависимости от уровня нужных в конкретный момент навыков, шанс определенного действия возрастает. К примеру, вероятность успеха в стремлении достать странный предмет из не менее странного сломанного механизма вам усилит навык “Ловкие пальцы”. А при выбивании двери ногой скажется “Решительность”. Также есть запас очков параметров: сила, скорость и интеллект. Любое действие можно сопроводить “усилием”, потратив часть резерва, но увеличив вероятность успешного исхода. Очки восстанавливаются либо расходуемыми предметами, либо сном в какой-нибудь гостинице. Последние обычно стоит недешево. В результате суть прокачки сводится к увеличению шанса успеха определенных действий.

Тут возникают закономерные вопросы к балансу. Многие игроки не удержатся от волшебной формулы Save/Load, приближая шанс любого действия к 100%. Однако, в Tides of Numenera провал нередко приводит к неожиданным последствием, вроде открытия уникального пути прохождения задания, или вовсе к хорошему исходу.

Понятия “хороший” и “плохой” слабо применимы в рамках данной игры. Мир Tides of Numenera очень многогранный, чтобы делить его на односложные понятия о правильности. В зависимости от принимаемых решений, герой притягивает к себе так называемые “потоки”. Они представляют собой некую энергию, пронизывающую пространство, вроде магнетизма или волн. Добрый и сострадательный персонаж притянет золотые потоки, агрессивный и эмоциональный - красные, любознательный - синие, стремящийся к славе и престижу - серебряные, справедливый - фиолетовые (тут применяют понятие “цвет индиго”). Доминирующий цвет может повлиять на реакцию некоторых NPC на вас и концовку.

Не обошлось и без недостатков, но большинство вряд ли можно назвать серьезными, а остальные можно поправить обновлениями. У игры нет аддиктивной механики и баланса, технологии недалеко ушли от предка, которому 18 лет отроду... Но так ли это важно, если по ходу прохождения вы будете с головой погружены в изучение безумного мира, регулярно роняя челюсть от очередного сюжетного поворота?

Более того, я не раз ловил себя на мысли, что условные награды за обыск окрестностей в виде опыта, денег и экипировки интересовали меня гораздо меньше, чем крупицы информации о мире игры. А найдя новый артефакт, я перво-наперво вгрызался в описание его истории, минуя геймплейные свойства. Как я уже упомянул, {parent-9441} - это скорее книга, а не игра. Хорошо написанный литературный текст покрывает все пробелы, которые не способны залатать графика и анимация. В разговорах обычно детально описываются внешний вид собеседника, манера общения и жестикуляция.

А вот что действительно портит впечатление и не выдерживает проверку оправданиями, так это текущее техническое состояние проекта. Скрипты могут не сработать, противник в бою способен так глубоко задуматься над ходом, что игра на PC зависает намертво. Реплики обывателей в редких случаях приклеиваются к экрану до перезапуска. Версии для стандартной PS4 и Xbox One умудряются бесстыдно подтормаживать, а полоска загрузки порой плетется как беременная улитка. Плавающие кадры, внезапные рывки и подёргивания изображения, из-за чего вашего персонажа при передвижении уносит в ближайшую стену (вскоре вы, правда, приноровитесь), будут преследовать вас на протяжении всего прохождения. Но стоит отметить, что на PS4 PRO игра работает лучше.

Управление на PS4 реализовано вполне удобно. На триггеры поставлено колесо выбора способностей и вещей. Передвижение по меню и взаимодействие с предметами также не вызывает трудностей. Все обозначения кнопок геймпада располагаются в нижней части экрана. По какой-то причине не указано действие нажатия на сенсорную панель - как оказалось, это вызов окна с информацией вашего персонажа, в которую входят описания статусов.

Приятно, что разработчики смогли адаптировать шрифты для консольной версии, разрешив игрокам выбирать размер в меню настроек. Стандартный вариант на 42" ТВ текст выглядит примерно также, как и в любой другой игре. Буквы видно отчетливо - они хорошо читаются. Жаль только, что российская локализация на данный момент отвратительна. Поначалу перевод выглядит качественным и даже выразительным. Но чем дальше по сюжету, тем больше ошибок бросаются в глаза. Перепутанные реплики, перемены пола или вовсе не переведенные фразы здесь не редкость.

Из-за этого прогулку по миру {parent-9441}, возможно, лучше отложить на месяц-другой до выхода заплаток, особенно если ваши знания английского языка оставляют желать лучшего.

***

{parent-9441} - это даже не глоток свежего воздуха, а бездонный баллон. Во вселенной “Нуменеры” практически каждый кубометр пространства, персонаж или сценарный прием пронизаны каким-то феноменальным безумием, удивительным образом логичным и продуманным в рамках местного мироустройства. Перед нами мастерски написанная интерактивная книга с захватывающим сюжетом, которую хочется перечитывать снова и снова. Если разработчики поправят многочисленные технические проблемы, то можете смело добавлять к итоговой оценке еще один балл - как на PC, так и на консолях.

17.04.2017
Источник: gamemag.ru

Читайте также

Torment: Tides of Numenera - биографии авторов наследника легендарной ролевой игры Planescape: Torment приятно удивляют

Torment: Tides of Numenera - биографии авторов наследника легендарной ролевой игры Planescape: Torment приятно удивляют

Совсем скоро, а именно 28 февраля 2017 года, на PC, PlayStation 4 и Xbox One выходит Torment: Tides of Numenera — наследник культовой  Planescape: Torment, высоко оценённой критиками ролевой игры 1999 года выпуска, которая наравне с Baldur's Gate 2 по праву считается эталоном компьютерных RPG.
EDGE пришел в полный восторг от The Legend of Zelda: Breath of the Wild, обозреватели оценили Horizon, Torment: Tides of Numenera и другие игры

EDGE пришел в полный восторг от The Legend of Zelda: Breath of the Wild, обозреватели оценили Horizon, Torment: Tides of Numenera и другие игры

EDGE, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Torment: Tides of Numenera, Super Mario 64
Центральной темой следующего выпуска крупнейшего британского индустриального журнала EDGE стала долгожданная приключенческая игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Обложку апрельского номера украсил нарисованный гуашью арт.
Научиться покеру может каждый человек

Научиться покеру может каждый человек

Многие относятся к покеру, как в обычной азартной игре, но на самом деле это не так. К последним эту увлекательную карточную игру может относить только то, что речь идет об игре на деньги (хотя вполне можно играть и просто так), но во всем остальном это совершенно другой уровень.