Дженнифер Шорле, дизайнер студии Opaque Space, предложила коллегам по индустрии поделиться секретными механиками, которые спрятаны от игрока и существуют, чтобы создавать определенные эмоции. В качестве примера она привела Assassin's Creed и {parent-9522}, которые иногда специально дезинформируют игрока об «оставшемся» у него «здоровье», чтобы сделать схватки более напряженными. Например, когда реальный запас прочности персонажа составляет 30%, игроку кажется, что «здоровья» осталось в два раза меньше.
Сразу же выяснилось, что похожими уловками на самом деле пользуются очень многие разработчики. В частности, в {parent-9464}, получив урон, который должен был бы стать смертельным, герой на пару секунд становится неуязвимым. А в Shadow of Mordor участвующему в дуэли орку игра иногда незаметно добавляет здоровья, чтобы продлить схватку и сделать ее более зрелищной. Инди-разработчик Чеви Рэй признался, что его коллеги, разрабатывая платформер, ввели в игру небольшую задержку между моментом, когда герой делает последний шаг в пропасть и мгновением, когда он действительно начинает падать. Если нажать в этот момент прыжок, он сработает, несмотря на то, что под ногами у персонажа уже ничего нет. А в анатомии Чужого из {parent-10234} обнаружилась интересная деталь: у него два мозга, один из которого всегда знает, где находится героиня игры, и дает подсказки второму мозгу, управляющему движением.
Еще одно откровение по поводу {parent-9464} пришло непосредственно от главного идеолога игры, Кена Левина. Он рассказал, что первые несколько выстрелов, которые делают враги, всегда уходят мимо цели, чтобы герой не погибал слишком неожиданно. Наконец, самое смелое признание сделал один из разработчиков футуристической боевой гонки {parent-12605}, вышедшей в 1995 году. Как выяснилось, разные болиды в игре отличались только внешне. Когда игрок выбирал машину, ему демонстрировали разные технические показатели, но на самом деле ездили все машины совершенно одинаково.