В далеком 2009 году мало кому известная студия From Software, совместно c SCE Japan Studio выпустила PS3-экслюзив под названием Demon Souls, который положил начало одной из самых сложных серий игр. Глубокая механика, высокая сложность, отличный арт дизайн, интересный мир, инновационный, на тот момент времени, мультиплеер — все эти достоинства были присуще игре и обеспечили ей культовый статус как среди игроков, так и среди критиков, ставивших высокие оценки. Но даже всяческие похвалы со стороны общественности не принесли Demon's Souls той популярности серии, что принесла Dark Souls. Прежде всего, в этом сыграло избавление от эксклюзивности. Игра Dark Souls вышла на PS3 и Xbox 360, а затем была еще перенесена и на PC. История повторилась, но уже с большим охватом аудитории. Для разработчиков стало большой неожиданностью то, что игроки готовы были умирать раз за разом, чтобы пройти игру до конца да и еще получая при этом процессе большое удовольствие. После выхода Dark Souls стало окончательно ясно, что люди устали от больших проектов, где разработчики фактически водят их за руку и обращаются, чуть ли не как с умственно отсталыми. Dark Souls была одной из немногих игр, что бросала вызов игроку. Здесь вам ничего не объясняли, вас просто кидали в мир темного фэнтези, а вы крутились, как хотели, дабы выжить здесь. Для нового поколения игроков такие ощущения стали новшеством и поэтому она была принята так тепло у большого количества людей. К сожалению, дальше From Software выпустили Dark Souls 2, оказавшейся вторичной игрой, с кучей бесполезных и легких боссов, плюс, с плохо рассказанной историей даже по меркам Souls(но это не значит, что игра плохая, просто на фоне прошлых частей она смотрелась довольно слабо). Главная причина этого, кроется в уходе главного директора предыдущих игр Хидетаки Миядзаки, который во время разработки Dark Souls 2, вместе с небольшой частью команды готовил свою новую игру с механикой схожей с играми серии Souls. Этой игрой стала Bloodborne.
Мы рождаемся из крови, воспитываемся кровью, погибаем от крови
Ярнам издавна был известен своими большими познаниями в медицине. Здешняя Церковь Исцеления проводит кровослужения и владеет особой кровью, которая исцеляет практически любые болезни. Эта кровь, и есть причина массового паломничества в Ярнам. Все те люди, что приходят сюда ищут исцеления от своих болячек. И Церковь дарует им исцеление путем переливание этой крови в тело больного. Не трудно догадаться, что благодаря этому, Церковь Исцеления приобрела большую силу и власть. Она стала тем, с чем нельзя не считаться. Но что-то пошло не так. Кровь, которую переливали больным, оказалась необычной. Стоило человеку принять кровь, как он сразу же заражался болезнью, медленно превращавшей его в чудовище. У него сильно удлинялись руки, тело покрывалось шерстью, а разум уходил от него.Церковь решила бороться с этим путем создания, так называемой, Охоты. Людвиг, ставший первым охотником Церкви Исцеления, нанимал новых охотников из ярмитов и каждую ночь он вместе с ними выходил на улицы, чтобы очистить их от чудовищ. Первый охотник призывал всех жителей города на борьбу с монстрами. И люди внемли его зову, но этот зов обратился против самого Людвига. Охотники, боровшиеся с мором, начали сходить с ума от осознания, сколько крови они пролили. И рано или поздно они сами заражались этой болезнью и сходили с ума. Все те чудовища и полупревращенные, что ходят по Ярнаму, и есть те самые охотники. Их охота никогда уже не закончиться. Вы путешественник, что прибыли в Ярнам дабы излечить свое тело от болезни путем переливания крови. Платой за жизнь становиться участие в Охоте.
Сие лишь маленький пласт интересной и многогранной мифологии игры. Как и миры Souls, мир Bloodborne состоит из загадок, которые может решить игрок, если захочет, но он может вообще не обратить на сюжет никого внимания из-за основной механики игры. Когда уж тут пускаться в философские размышления о том или ином персонаже, который в любой момент может вздумать вас убить, если вы скажете не ту реплику, что он хочет, или уделить время рассматриванию монстра что бежит на вас явно не с добрыми намерениями. Это главная проблема сюжета всех игр Миядзаки. Глубокая механика, которую нахваливают все кому не лень, затмевает не менее глубокий подтекст, скрытый в сюжете игры. Storytelling здесь это мир, в котором вы играете, и коли вы не привыкли обращать внимания на архитектуру, облик монстров и персонажей что вы встречаете, то здешняя история останется для вас темным лесом. Если бы это был квест, тогда к игре в этом плане вообще бы никаких претензий не было, но мы имеем дело с action-rpg где на это попросту нет времени. Становиться еще больше обидно за сюжет, когда слышишь от людей, поверхностно игравших в игру или вовсе не игравших, реплики о её бестолковости и бессмысленности. Поверьте мне, пищи для размышлений здесь есть не меньше чем в классических Silent Hill'ах. Надеюсь, что дальше From Software всё-таки пересмотрят свой подход к истории, а тем людям, которым не нравиться такой storytelling, но всё-таки любопытен мир, я посоветую посмотреть ролики на YouTube, подробно объясняющие лор игры.
Prepare to Die
Ради справедливости стоит отметить, что геймплей серии Souls и Bloodborne не слишком оригинален как фанаты его пытаются представлять. Да, совмещение сингла и мультиплеера таким образом, что любой игрок может написать подсказу или прийти на помощь вам из другого мира, вместе с возможностью вторгаться в чужие миры уже с более злобными целями, стало настоящим прорывом для игр и большинство других разработчиков уже взяли эту механику на свое вооружение, что не может не радовать. Но в core-механике игры заложены основы еще старорежимных слешеров типа Rune(2000) и Blade of Darkness(2001). Вся механика боя здесь завязана исключительно на таймингах и умении быстро менять тактику в зависимости от ситуации. На бег, удар и уклонение отводиться полоска выносливости, которая при совершении вышеперечисленных действий начинает израсходоваться со скоростью шампанского на праздновании Нового Года, соответственно, нужно очень грамотно рассчитывать свои действия в пылу схватки иначе вы можете просто не добить врага, у которого осталось самая толика жизни. При убийстве врагов мы получаем, так называемые, отголоски крови, которые тратятся на прокачку или покупку предметов и естественно, с каждым повышением уровня кол-во отголосков крови нужных на прокачку увеличивается в геометрической прогрессии. Правда, получить их не так-то просто. Дело в том, что здешние враги сносят просто адски много ХП и могут легко сорвать ваш встречный удар простым толчком, а если за вами увяжется еще толпа недоброжелателей, то дело может принять совсем уж плохой оборот. Раньше от ударов можно было защититься щитом, но для усложнения геймплея в Bloodborne его решили убрать, оставив лишь одну бесполезную доску, Поэтому схватки стали более агрессивными и экшеновыми, что является главной отличительной чертой Bloodborne. Игра словно заставляет играющего, вместо убийств по одному как было в прошлых частях, буквально врываться в толпу врагов с дикими воплями. И даже схватки с другими одиночными охотниками не дадут вам передохнуть из-за их феноменальной быстроты. В этой игре также очень нужно чувствовать вашего персонажа и знать, что он умеет. У каждого оружие здесь три типа ударов и два основных режима. Обычно режимы делятся на быстрый, с маленьким уроном и медленный, с куда большим уроном. Бывают исключения, когда, скажем, во втором режиме оружие просто приобретает дополнительные свойства. Типы ударов делятся на медленный, который можно зарядить путем удерживания правого нижнего триггера, быстрый и удар, с широким вертикальным замахом. Опять же, последний тип ударов может вовсе отвечать за что-то другое, например, копье стреляет пулями при нажатии соответствующей кнопки. Важно уметь вовремя менять режимы и бить разными ударами в зависимости от ситуации. Вдобавок есть еще огнестрельное оружие, с помощью которого можно парировать врагов. Само по себе оно довольно слабое в плане урона, но если сильно прокачать специальную характеристику, то огнестрел может стать грозным оружием в ваших руках Также значимы условия, в которых вы сражаетесь. Оружием в узком проходе просто так помахать, не получиться, сработает физика игры, и удар просто напросто отскочит от окружения. Стоит правда признать, что физику в Bloodborne, с сравнении серией Souls, сильно упростили. Очень часто бывает так, что вас спокойно могут достать сквозь колонну или стену ( только никто не запрещает использовать это на пользу себе. Автор этой статьи убил так, довольно много опасных охотников и даже одного босса). Это сделано, чтобы оружие слишком часто не зацеплялось за интерьер, ведь скорость сражений возросла, а деремся мы всё так же в тесных помещениях. Еще можно упомянуть о нововведении, довольно сильно повлиявшем на механику. Когда вас ранят, то вы в течение непродолжительно времени можете вернуть себе потерянное здоровье путем ответной атаки на врага. Это сильно помогает при битве с боссами, по которым довольно легко попасть. Но в игре есть одна большая проблема, связанная с лечением. Дело в том, что лечилок здесь выпадает, чуть ли не с каждого монстра, но вот беда — после нескольких попыток битвы с любым боссом лечебная кровь заканчивается, а это значит, что вам придется заниматься скучным фармингом для пополнения запаса или, покупать их за драгоценные отголоски, которые в начале игры лучше тратить на прокачку. Эта проблема присутствует исключительно в Bloodborne, в прошлых играх была трава и фляги с Эстусом, довольно легко восполняемые и не требующие фарминга. Как бы то ни было, проблема исчерпывает себя на середине игры, когда вы уже высокого уровня и вместо прокачки можете позволить купить себе сотню пузырьков крови. Хотя неприятный осадок все равно остается.
Охотник не одинок
Уникальный мультиплеер, которым славились Souls-игры, в Bloodborne тоже претерпел небольшие изменения. Как уже было замечено выше, если вы не можете пройти какое-то место то можно просто вызвать на помощь других игроков, являющиеся такими же охотниками, как и вы. Вместе с ними и против толпы монстров легче сражаться, да и босса во много раз проще завалить, а всё что вам нужно, так это просто использовать специальный звонкий колокольчик и если где-то поблизости звенит колокол игрока из другого мира то он может к вам присоединиться ( призываются игроки только на двадцать уровней выше или ниже вас). На звонок в колокол тратятся очки Озарения, большое количество которых, меняет мир вокруг вас, добавляя к нему новые элементы, и усложняет игру путем выучивания врагами новых приёмов. И тут есть одно затруднение. Когда к вам присоединяется другой игрок, то в локации сразу появляется женщина-звонарь тоже способная вызывать игроков, но уже не друзей, а врагов. Это одновременно и плюс и минус мультиплеера. Плюс в том, что если вы вдруг надумаете напризывать себе напарников чтобы пройти игру без мучений, то вас быстро заставят бросить это дело, потому что иногда случайные игроки-враги попадаются довольно умелые и могут без труда убить даже трех игроков. Но минус в том, что прочие игроки не обладающее сверх задротскими способностями практически всегда терпят поражение из-за того что им приходиться биться аж с двумя и тремя охотниками. Это раздражает тех, кто всегда ценил обычные PvP-дуэли без лишних участников махача. Но зато, появилась возможность призывать именно своих друзей по PSN, а не случайных игроков. Удобно, ведь всем когда-то хотелось пройти Dark Souls на пару с другом и не мучиться со знаками призыва.
Оставь надежду всяк сюда входящий
Недавнее повышение цен на игры и обилие проектов с open-world’ом, заставили русских игроков более тщательно выбирать объект для покупки. Действительно, зачем платить за The Order 1886 который можно пройти за шесть часов, когда есть Far Cry 4, в котором одна лишь сюжетная линия занимает двадцать часов ( я категорически не согласен с такой логикой, но сейчас не об этом). Что ж, для любителей играть в одну игру месяц, а то и больше, у Bloodborne есть лабиринты, генерируемые случайным образом. В каждом таком лабиринте есть три или четыре слоя, а в конце любого слоя есть босс, который может быть уникально созданным именно для лабиринтов, так и может быть вырван из основной сюжетной линии. На просторах таких лабиринтов можно найти специальные кровавые самоцветы, вставляемые в оружие и улучшающие его характеристики. Еще можно найти уникальное оружие, которое является этаким вариантом основного, но уже имеющее другой слот для самоцвета получше. Сами лабиринты бывают разных типов и в некоторых есть особые условия усложняющие вам жизнь. Скажем, в проклятых лабиринтах ваше здоровье снижается вдвое, из-за чего вас могут убить с одного удара даже один хиленький враг. Такие условия не дают вам заскучать и просто пробежать лабиринт. Вообще, сами лабиринты тоже не просто открыть. Чтобы открыть лабиринт, вам нужна специальная чаша и ингредиенты для ритуала. Чаши легко достать, потому что они выпадают с боссов, которых нельзя пропустить, а вот с ингредиентами придется помучиться. По идее, если вам нужны ингредиенты для следующего лабиринта, то вы их можете найти в прошлом лабиринте, где вы, вероятно, нашли и чашу. Но на деле, иногда оказывается так, что одна или две штуки необходимых ингредиентов просто не хватает и поэтому приходиться проходить один и тот, же тип лабиринтов по два раза. Это сильно раздражает, ведь проходиться один лабиринт, со всеми его дополнительными комнатами, где-то час и снова ходить по подземелию, пусть и по-другому построенному, но с точки зрения арта одинаковому, очень наскучивает. Да и сам генератор не то чтобы плохой, но что-то уникальное выдает он редко, а иногда зачем-то делает кучу бесполезных шорткатов.
Итог: Миядзаки сжег второй том темных душ в пламени порождения крови
Главная проблема Bloodborne в том, что разработчики слишком пытаются отгородить игру от прошлых их игр, вводя новые механики, порождающие дисбаланс в давно отлаженном механизме. Это видно во всем, начиная от скучных лабиринтов и заканчивая очень спорными нововведениями в мультиплеере. И вроде бы получается, что и оценка должна быть ниже, но почему то, в отличие от серии Souls, Bloodborne воспринимается не как этакий протест, против деградирующих игр, а как цельное произведение с отличным лором, хорошей графикой и с великолепным геймплеем, хоть и не без недостатков. Впервые, игра от From Software воспринимается ни как нишевая вещь для мазохистов, а как важное событие для всей индустрии. Ну, а это, как мне кажется, самое главное.