М-да, почти уж два года как я отошёл от написания обзоров на игры, покорившие меня до мозга и костей, а также простых игр, которые я так или иначе желал прокомментировать. Но теперь, в свете того, что у меня наконец есть собственная PlayStation, а именно четвёртая, мне просто на месте не сидится из-за ожидания четвёртой части всеми нами так любимой Uncharted (среди консольщиков, конечно же); а также теперь когда мне более-менее удалось прокачать своё владение родным языком достаточно сильно, дабы не запятнать весь текст обзора той нелепицей и срамом на уровне третьего класса, как оно было в первых моих рецензиях, я решил написать новую и закончить тем самым трилогию своих обзоров по играм самой лично мною любимой студии ThatGameCompany, обзоры на игры которой в моём послужном списке тянутся уже давно. Этим я надеюсь стать первым человеком, который написал свою рецензию на данную игру вообще, а также первым из тех, кто поставил хоть какую-то оценку flOw. Ну а далее уже приняться за обзор Uncharted 4 после её выхода и полного прохождения, не обозревая первые три игры до неё, так как времени у меня сейчас не так много, как хотелось бы, однако отдать хоть какую-то дань уважения всё же хочется.
Но вернёмся к работе Дженовы Чена! Так что довольно пустого трёпа! Давайте говорить уже непосредственно о flOw.
Презентация
Ни много, ни мало серьёзный успех в карьере Дженовы Чена случился с выходом игры flOw, о которой я мельком говорил ещё в обзоре на Journey, кратко описывая весь путь Чена как очень талантливого художника-игродела под стать тому же Дэйвиду Кейджу, однако избравшему другой подход к играм, как к искусству. Сюжета как такового в игре и не было, там была лишь инсталляция – главная фишка в подходе к играм, производимым в рамках студии TGC. Всё, что представало нашему взору, это симуляция жизни в морской толще, по всей видимости ещё на этапе зарождения этой самой жизни. И тут нетрудно заметить аналогию с игрой Spore, вышедшей через пару лет после релиза flOw, что случился в свою очередь на системах Windows и Mac, а ещё через год – в 2007 – и вовсе на той самой PS3.
Первое время мне вообще было трудно понять, какой смысл создатель вкладывал в эту игру. Если в следующих проектах посылов было несколько, и хоть какой-то разглядеть и понять было ещё нетрудно, то вот в первом проекте студии с этим было всё-таки не очень. Первая игра Чена – Cloud – тоже ничего философского не преподносила, зато являла зачатки той самой инсталляции в виде свободного полёта по небу, чего сейчас в век высоких технологий в такой простенькой инди, конечно, уже не ощутишь; но всё же эксперимент получился удачный, и получил достойное развитие в будущих проектах.
Геймплей
Геймплейно игра тоже ничего сверхнового из себя не являет. С получившим развитие гироскопом в dualshock 3 игра стала управляться именно при помощи такой технологии, которая лично мне не полюбилась. Я сильно привык играть с минимумом телесных движений в процессе, поэтому даже в Journey вертел камеру лишь правым стиком, хотя гироскоп тоже можно было использовать. Но вот настоящий кайф от гироскопа я всё же испытал только во Flower. Во многом благодаря трёхмерному пространству, в котором было приятно находится, в отличие от двухмерных уровней во flOw.
Вся игра состоит из шести этапов, в каждом из которых приходится играть за разных существ, кардинально отличающихся как в плане внешности, так и по своим возможностям. Каждый организм, за который приходится играть обладает каким-то своим особенным скиллом. Однако самое первое существо, активно светившееся во всяческих трейлерках и демонстрациях, имеющее ротовую полость в виде полумесяца так и вовсе никаких скиллов и не имеет, разве что при нажатии любой клавиши способно плыть вдвое быстрее, нежели по умолчанию. Этакий вводный этап, позволяющий сперва ознакомиться с основной механикой игры.
С погружением всё больше в глубь, куда свет более не может проникать, встречаются как маленькие клеточки, служащие пищей для нашего существа, так и идентичные нам твари, развившиеся в более крупных, либо в более длинных особей, которые могут быть и безобидными, и довольно агрессивными, способными напасть на вас как в ответ за то, что их покусали вы, так и просто по своей прихоти. С дальнейшим погружением на более глубокие уровни эти существа начинают удивлять, показывая нам свои возможности, помогающие им без дополнительных усилий ловить своих жертв, будь то резкие рывки для мгновенного приближения к жертве или маскировка длительного действия, приманивание маленьких жертв или отбрасывание их или неприятных вам субъектов. А с достижением самого дна так и вовсе игра даёт нам порулить за таких существ самим, таким образом открывая доступ к следующим из шести этапов.
Но шестью уровнями игра не ограничилась. Именно во flOw разработчики опробовали такую фишку, как интерактивные титры, позволяющие игроку наслаждаться игрой ещё немного. Этот седьмой этап радует разве что более яркими и разноцветными эффектами, а также более красивой, нежели на основных уровнях, музыкой Остина Винтори, что впервые связал свою судьбу с ThatGameCompany в данном проекте, но к сожалению не участвовавшем в написании трека для Flower, где его заменил Винсент Диамантэ, писавший музыку и для Cloud. Но на Flower, правда, это плохо не сказалось. Пускай действительно трогающих треков во flOw немного, всё остальное – скорее фоновая тема для поддержания задуманного настроения.
Вердикт
Суммируя все свои впечатления от первого серьёзного проекта студии, я скорее склонен немного принизить заслуги этой игры. Да, это лишь начало на пути творца Дженовы Чена, но всё же этой игре чего-то не хватило; чего-то, что на словах, конечно, выразить будет трудно. Если последние два проекта оставляли в душе какое-то светлое и доброе чувство с ноткой вложенной в них морали, напеваемой запоминающимся и приятным саундом, за что просто нельзя было поставить меньше десяти баллов, то во flOw такого почти нет. Разве что, как я её назвал, песнь моря (да, в честь того самого великолепного мульта), исполненная действительно эмоционально и по теме; она ещё играет в меню выбора игры в Journey Collectors Edition. Порой эта игра доставляла даже боль – то, насколько многие уровни выделяются своей ядовитой гаммой, не может не давить на глаза. После такого часового экспирьенса даже весь реальный мир пару минут виднелся не в тех красках, что обычно.
Подводя итог, я всё же хочу оговориться. В своём обзоре на Flower я назвал её второй для себя игрой после Journey. Однако довольно часто переигрывая эти два шедевра я стал замечать, что последняя как раз мне начинает всё больше надоедать. И можно даже объяснить почему. Journey рассказывает историю, которую, осмыслив один раз, вновь переосмыслевать не имеет смысла. Ведь если смотреть какой-то фильм снова и снова, он рано или поздно начинает больно приедаться, и интерес к нему отпадает, насколько бы гениальным он не был. В то же время Flower тебя ничем не грузит, если ты сам того не хочешь. По большей части я возвращаюсь в неё, дабы подышать и дать своим глазам наестся присутствующей там сочной зеленью, что само собой надоесть не может, ибо это самая обычная потребность, которую порой нужно удовлетворять. Ну а что касается flOw, то тут я уже всё сказал – это игра на один раз и ничего сверхгениального она в себе не несёт. Разве что иногда радует приятными эффектами и неплохой работой света, не более того.
А моя итоговая оценка – 8 баллов!
И помните: важно что-либо делать красиво, но куда важнее делать это со смыслом!