Вот и верь после этого людям

Вот и верь после этого людям

Все мои обзоры, включая данный, отражают исключительно моё личное мнение. Вы можете как прислушаться к нему, так и наплевать на него. В любом случае, благодарю за прочтение данного обзора.

Введение

Начну я вот с чего. С 2003 года вышло 3 крупные части GTA. Vice City, San Andreas и GTA 4. До выхода GTA 4 моё мнение было об играх серии следующим: пародия на наш мир, в котором были карикатурные персонажи (надоедали), практически идентичное развитие сюжета (чмо - чувак - мститель за всех и массовый убийца), устаревший и простейший геймплей, не  обладавший особым интересом. Единственное что радовало - юмор, но он был не всегда интересным.

И вот, в 2008 году весной выходит GTA 4 - пресса и игроки писают кипятком и ставят игре запредельные оценки. Я, просмотрев оценки и мнение игроков, решил что когда игра выйдет на ПК, то куплю лицензионную копию. И вот, спустя полгода, наступил тот день, когда я принёс игру домой и установил её на свой компьютер...

Спустя 2 часа игры я был в недоумении, а спустя ещё 4 в голове промелькнула мысль:"Вот и верь после этого людям"

 Ну что же, начнём разбор игры по косточкам.

Поехали...

 ...а точнее поскользили. Физика автотранспорта всегда в GTA была немного своеобразной. Сделана она якобы для того, чтобы можно было делать красивые развороты, входить с заносом и заниматься прочими радостями вождения, но при этом и отражала бы любые повреждения транспорта (шин в частности) и различии в поведении разных автомобилей. Не знаю, какую траву они курили при разработке физики, но она практически невменяема: автомобили заносит, в повороты входят неохотно, и хрен с поворачиваемостью, но если вы жмёте на ручник, то создаётся ощущение что ты едешь в раскалённом утюге по льду. При этом если пройдёт дождь, то разницы как-то особо не заметно из-за вышеуказанной причины. Конечно, разные модели отличаются - чуть быстрее разгоняются, и чуть меньше самостоятельно уходят в занос, ну и управляемость повыше. Короче говоря, наш отечественный автопром в жизни намного более управляемый, чем эти куски металла из игры.

Следующим пунктом геймплея идут перестрелки. А вот тут уже веселее - можно сколько угодно критиковать перестрелки из-за укрытий, но задумайтесь сами, неужели мы раньше в экшенах не садились в раскоряку и, по уродски направляя ствол, и заглядывая за угол подойдя к краю стены, повернувшись к ней лицом, пытались пристрелить противника? Конечно садились, и мучились если камера была не очень из-за того, что часто торчала почти половина тела. Так почему многие ПК геймеры негодуют, как только слышат о системе укрытий?

Ладно, оставим лирическое отступление, и продолжим. Перестрелки вроде как сначала выглядят неплохо, только, блин, зачем они сделали такое убожество в перестрелках? Я про то, что разница между обычной стрельбой и прицельной при стрельбе из укрытия в помещении невелика. При прицельной стрельбе твой персонаж не высовывается из укрытия, нет! При стрельбе из пистолета он КАЖДЫЙ ВЫСТРЕЛ высовывается и прячется в своё укрытие. При этом тратится много времени. Хорошо хоть с автоматом он каждый выстрел не прячется. В целом перестрелки выглядят неплохо, в помещениях отлетает штукатурка, и немного ломаются перекрытия и мебель, но в целом не представляет ничего особого. Перестрелки  всё-равно хуже того же Gears of War или Kane and Lynch.

Следующая остановка...

...техническая часть. Так вот, эта игра - технически очень сырая и неоптимизированна. Игра умудряется подтормаживать на компьютере, купленном спустя полтора года после её выхода, и периодически встречаются мелкие баги. Даже сейчас на ПК, который спокойно тянет Battlefield 3 на высоких настройках, игра умудряется подтормаживать при езде на автомобиле.

Теперь попляшем на графической части. Все хвалили графику игры: а там нечего хвалить. Текстурки выше среднего, анимация хорошая, дальность прорисовки достаточно высока, и в целом всё выглядело выше среднего, но блин нет сглаживания, его даже через драйвер нельзя поставить. Нет, я не графодрочер. Просто из-за его отсутствия все удалённые обьекты выглядят состоящими из чёрточек. Разглядеть что за автомобиль едет в дальнем конце улицы невозможно, также как и какой-либо объект на большой дистанции. Поэтому за графику тройка, и она взята не с потолка - на пк выходили The Witcher, и Crysis - в обоих большие пространства, а выглядят в разы лучше. А если наплевать на открытый мир, то практически все ААА проекты 2007 годы выглядят круче. А GTA вышел в 2008.

Снова клоуны 

 Сюжет практически любой части GTA выглядит так: Вы приезжаете в город\штат и начинаете работать на своего знакомого, после чего начинаете работать на его хозяев и других мафиози до конца игры. Гениально. Напоминает импотенцию от BioWare - там тоже одинаковая фабула сюжета во всех играх. Но там хотябы сюжет в деталях отличается больше, да и много сторонних квестов, при этом достаточно интересных. Тут же скучнейшее повествование с изредка удачным юмором.

Персонажи представляют собой ходячие сборники стереотипов и анекдотов, но они начинают быстро надоедать, и персонажи слишком плоские - в них нет практически никакой глубины, вместо этого они умирают\исчезают и т.д. И на таком материале разработчики пытаются нагнать драмы, и чуть ли не трагедию. Мне же хотелось их просто застрелить, в такие моменты, причём всех, поголовно.

В чём феномен

 Все элементы игры по отдельности довольно посредственны. Так чем же цепляет серия GTA? Во всех предыдущих частях мы были супергероями, очень живучими, вооружёнными до зубов, и отчасти безумными. Мы могли угнать полицейскую машину и на полном ходу разбить её об стену, вылезти из неё, сбить полицейский вертолёт, а потом отбиваться от национальной гвардии и, может быть, даже сбежать от них. В San Andreas мы могли пробраться в аэропорт, угнать самолёт, направить его на военную базу и выпрыгнуть из него с парашютом, после чего из гранатомёта подорвать пару джипов и угнать танк.

В этой же части мы этого не сможем сделать. Просто потому, что в игру добавили реализма. Мы быстрее умираем, мы вылетаем через лобовое стекло. Да, никто не мешает нам этого сделать, но игровой баланс это не поощряет. Именно поэтому часть фанатов GTA привлекает Saint's Row - по сути тот же самый GTA в который просто добавили немного сумашествия и абсурда. Да и транспортом управлять удобнее на мой взгляд.

А ты, записался в армию...фанатов? 

Что же мы получаем в итоге? Мы получаем игру, все элементы которой довольно посредственны. Я согласен, игр где есть все эти элементы мало, да и сделаны они порой хуже, но я никоем образом не хочу из-за этого ставить игре высокие баллы. Просто не заслужила. Если нет конкурентов, то ставить игре из-за этого высокие оценки смысла нет. Кто-то скажет что в игре можно просто сходить с друзьями в стриптиз (сходите в реальном мире, или эротику посмотрите), нажраться в хлам (нажрись) и угнать машину, при этом быть замеченным и пытаться в таком состоянии уехать от полиции (а оно надо тебе?), сходить с девушкой в бильярд или кафе (ой ты бедный, небось и девушки нет?). Да все эти возможности мне и даром не нужны, они мне что, добавят интереса в перестрелках или вождении?

Ещё мне могут указать, что вышло множество модов, которые могут исправить часть недостатков, изменить модели и всё остальное. Мол: "Это плюс для игры". А я считаю, нет. Моды делали не разработчики. Это может быть простой отмашкой, вида: "Мы дали вам отличный инструментарий, эксперементируйте, и у вас может получиться очень крутая игра!"

Итог - 7 балов

17.04.2017
Источник: gamebomb.ru

Читайте также

Cyberpunk 2077 - официальный аккаунт игры в Twitter подал признаки жизни спустя четыре года после последнего сообщения

Cyberpunk 2077 - официальный аккаунт игры в Twitter подал признаки жизни спустя четыре года после последнего сообщения

Анонс Cyberpunk 2077 состоялся еще в мае 2012 года. С тех пор об игре практически ничего не было слышно. Однако сегодня официальный аккаунт проекта в Твиттере, спустя несколько лет после последнего сообщения, впервые подал признаки жизни. Разработчики оставили следующее сообщение: *beep* — Cyberpunk Game (@CyberpunkGame) 10 января 2018 г.
Спустя 3 года после сбора $600тыс. на проект Unsung Story, разработчики бросили игру

Спустя 3 года после сбора $600тыс. на проект Unsung Story, разработчики бросили игру

В январе 2014 года компания Playdek появилась на сервисе Kickstarter, обещая создать духовного наследника игры Final Fantasy Tactics - Unsung Story. Тогда доверчивые фанаты отнесли в руки разработчиков $660.126.

Просто красивая инсталляция

М-да, почти уж два года как я отошёл от написания обзоров на игры, покорившие меня до мозга и костей, а также простых игр, которые я так или иначе желал прокомментировать.