Недавно японский геймдизайнер Фумито Уэда (Fumito Ueda), известный по {parent-9479}, Shadow of the Colossus и {parent-10150}, выступил на конференции Nordic Games, где рассказал о намеренном "таинственном" подходе к повествованию в играх, а также дал комментарий о своем следующем проекте.
Уэда-сан беседовал с Дэвидом Полфельдтом, директором студии Massive Entertainment, отметившейся в 2016-м мультиплеерным шутером Tom Clancy’s The Division.
В начале Уэда-сан вспомнил о времени, когда работал над {parent-9479}. Тогда ему приходилось довольно тяжко, разработка проекта становилась все труднее, времени оставалось все меньше, а денежные сбережения стремительно подходили к концу. Творцу даже пришлось покинуть свою работу. К счастью, в то время компания Sony искала талантливых художников для работы над новыми играми и предложили ему вакантное место. Сам дизайнер вспоминает это такими словами:
"Мне это было очень нужно. Я сам просил их принять меня, но с одним условием: я не мог работать полный рабочий день, потому что мне нужно было время для собственного проекта. Представители Sony очень удивились и начали расспрашивать меня о моей таинственной игре. Я рассказал им про {parent-9479} и показал свои наработки. Я не могу передать вам свое удивление, когда они сказали мне, что хотят выпустить мою игру. Более того, Sony предложили мне возглавить команду талантливых разработчиков и полностью взяли на себя все расходы".
По словам Уэды-Сана, многие его проекты начинаются с простого мысленного образа. Говоря об {parent-9479}, он отметил, что идея впервые появилась в форме изображения мальчика, ведущего высокую девушку за руку. В случае с {parent-10150} у творца было видение Трико, сидящего на высоком и узком уступе с рядом стоящим мальчиком. Эти рассказы побудили Полфельдта спросить геймдизайнера, как он придумывает дальнейшее развитие истории; знает ли он, как дальше будут развиваться эти образы. Фумито ответил:
"В начале у меня всегда была только общая идея. Но каждая такая идея всегда имела свое основание. С самого начала производства {parent-9479} я знал, как хочу развивать отношения героев. Т.е. мальчик и девушка с самого начала истории должны были очень хорошо знать друг друга, но в какой-то момент она потеряла память. Должна ли она вспомнить мальчика в конце игры? Возможно, но это было бы не окончание истории. Эта идея была у меня еще на начальном этапе разработки проекта, но все менялось вместе с приближением игры к релизу. Это и есть настоящий геймдев. Нам приходилось постоянно изменять концепцию и историю из-за технических ограничений того времени и для лучшего распределения ресурсов. Мне нужно было уделять приоритетное внимание другим вещам".
Получив ответ, Полфельдт решил поинтересоваться у Уэды-сана о его подходе к повествованию в своих проектах. По его словам, он рассматривает игры творца как новый вид поэзии и ему очень интересно, как геймдизайнер создает такую таинственную атмосферу.
"Для меня не так важно раскрывать подробности истории. В Японии есть специальный жанр лирической поэзии, который называется хайку, где писатель может не объяснять некоторые вещи подробно, что позволяет читателям самим понять идею (или использовать свое воображение).
Именно такой способ повествования позволяет всем создавать свою собственную историю из своего воображения. И, как мне кажется, этот стиль очень подходит для видеоигр, по крайней мере на данный момент. В будущем кто-то может обнаружить, что есть другой способ доносить историю через игры, но лично для меня этот жанр все еще остается отличным способом рассказать свою идею читателям."
Затем Полфельдт упомянул о том, что игры Фумито всегда ставят перед игроками множество философских вопросов и оставляют после себя долговременное впечатление, что не просто вдохновило множество других разработчиков, но и побудило работников Ubisoft подумать над развитием своих игр.
"Это приятно слышать, потому что я намеренно так поступаю. Некоторые фильмы полностью закрывают свою историю в концовке, что не дает зрителям подумать и не ставит перед ними никаких целей. Этот фильм не оставит долговременного впечатления, так как ему буквально нечем запомниться. Зритель забудет его историю уже на второй день".
Как вы, возможно, уже знаете, {parent-9479} была очень линейной игрой, в то время как Shadow of the Colossus давала игрокам более запоминающейся опыт и имела задатки проектов с открытым миром. В {parent-10150} геймдизайнер снова вернулся к линейному повествованию. Уэда-сан объяснил, почему так сильно менял концепции своих проектов:
"Я придумал более открытый мир в Shadow, потому что {parent-9479} была приключенческой игрой, действие которой происходило в маленьком пространстве - я сам прожил четыре года в этом замкнутом пространстве", - сказал он. "Поэтому я хотел создать что-то более открытое, выйти за рамки".
Затем геймдизайнер перешел к разговору о своем следующем проекте:
«Я не могу говорить о деталях [моего следующего проекта], но ... Shadow of the Colossus получилась такой благодаря полученному опыту с {parent-9479}, дальше мы решили использовать все свои знания и наработки, чтобы создать что-то новое и более открытое. Закончив Shadow, у меня появилось ощущение, что я пока не хочу возвращаться к концепции открытого мира, и, возможно, мне нужно вернуться в более закрытое пространство, создать что-то более интимное и сокровенное. Это стало отправной точкой для {parent-10150}.
Теперь, когда разработка {parent-10150} завершена, я чувствую, что могу снова экспериментировать. Возможно теперь я готов создать что-то похожее на Shadow. Я уже имею несколько идей и готов еще раз поработать над проектом в открытом мире".
Наконец, разработчик высказался о влиянии музыки на свою работу:
"Во время работы я постоянно слушаю разнообразную музыку. То, что я создаю - это мир фантазий, но лично я не очень интересуюсь или увлекаюсь фантазиями. При этом мне нужно погрузиться в мир, который я хочу создать, почувствовать его и побывать в нем. Музыка помогает мне, поэтому я слушаю много саундтреков [фэнтезийных фильмов].
Как человек, я очень практичен. Но мне действительно нужно верить в мир, который я создаю, поэтому мне нужно проникнуться его атмосферой, вдохновляясь музыкой или книгами о фантастических мирах. Многие люди считают, что я такой фантастический человек и живу в этом фантастическом мире все время, но существует огромная пропасть между тем, как люди меня воспринимают, и тем, кто я есть на самом деле".
Судя по всему, Фумито Уэда надеется вернуться к формуле открытого мира для своего следующего проекта. Но никакими подробностями о нем он пока делиться не готов.