Скачок эволюции

Основным приоритетом для каждой команды разработчиков компьютерных игр, безусловно, должен являться жесткий и целенаправленный вектор развития и совершенствования своего продукта. Многие добросовестно придерживаются него, а кто-то - предпочитает о нем не думать. В нынешнем, уже скоро уходящем 2016-ом году разработчики из Respawn Entertainment представили миру продолжение своей более чем занимательной  игры из необъятного и многоликого семейства FPS экшенов – Titanfall 2. Ее предшественница в целом, несмотря на некоторые недочеты, устаревший движок и определенные сомнительные решения, как, например, объединить режим мультиплеера и сюжетное повествование, была принята критиками и игровым сообществом тепло, и заслужила уважения. Принеся в мир шутеров полноценный многоуровневый геймплей в том виде, в котором его стоит себе представлять при упоминании, при всех своих достоинствах и инноваторских ходах, Titanfall нуждалась все же в пересмотрении подходов к определенным аспектам игры и доработке того, что смогло себя зарекомендовать.

Почему-то, я никогда не сомневался в том, что продолжение Titanfall не должно было выйти. Мне думалось, что на первой части все и закончится, оставив за собой шлейф недосказанности и туманного повествования о противостоянии повстанческих сил и корпорации IMC. Анонс продолжения вызвал мое неподдельное удивление, но чего-то особенного я не ожидал. Мне казалось, что все придуманное – это потолок для Respawn Entertainment, и продолжение, в принципе, не могло предложить чего-то нового, ради чего стоило бы покупать практически ту же игру вновь. Такие мысли крутились в моей голове, а руки тем временем осуществляли манипуляции с мышкой и клавиатурой, совершая предзаказ. Так уж я устроен, что не могу пройти мимо ни одного вновь выходящего шутера, и если временами эта моя черта вынуждает меня, как оказывается в итоге, тратить деньги впустую, то в случае с «Падающим Титаном» все вышло неожиданно удачно.

Я из тех людей, что любят в играх типа FPS и TPS соревновательную составляющую. То есть, меня в большей мере в любом проекте интересует и привлекает именно PvP режим. И именно по этой причине в библиотеках моих аккаунтов Steam, Origin и Uplay валяется множество игр, одиночные кампании которых я так ни разу и не запустил. Подобным образом дела обстоят со всеми Battlefield’ами, кроме третьего, c Far Cry 4 и прочими некогда новинками игростроя. Похожая участь могла постичь и Titanfall 2, если бы в интернет пространстве не велось обсуждение одиночной кампании в преимущественно положительном ключе.  Поэтому на днях я все же оказался в гуще военных событий, разворачивающихся между сопротивлением и наемниками IMC. Но начну я, вопреки традиционному ходу повествования в обзорах, с мультиплеера. Тем более, что косвенно я упомянул о нем раньше.

Скачок эволюции

Думаю, многие согласятся, что предшественник новых «Титанов» не изобиловал количеством контента. Да и традиционных на тот момент элементов кастомизации игра предлагала в виде весьма скромного ассортимента, хотя для разнообразия игрового процесса того минимума вполне было достаточно. И естественно, первое, что бросается в глаза при запуске сетевой игры, это многообразие и вариативность всего, что можно изменить и выбрать. В первую очередь отмечу увеличение числа типов Титанов и классов пилотов. Каждый имеет свои уникальные способности и гаджеты, если говорить о «водителях» железных воинов; и конкретный вид пушки и состав компоновки, если упоминать самих железных бойцов. Придать индивидуальность своему персонажу можно, назначив одну из многочисленных вариантов окраски, которая наносится не только на вооружение, но и на экипировку пилотов и корпуса титанов. Броню большого брата по оружию, к слову, теперь можно украсить тематическим принтом, который позволяет наглядно продемонстрировать сопернику характер того, кто сидит за штурвалом. Как знать, может, отпугивающий внешний вид послужит в очередном бою поводом для отступления врага и переключения его внимания на какого-нибудь другого игрока.  Естественно, шагая в ногу со временем и соответствуя современным принципам построения рынка цифровых развлечений, создатели включили в игру магазин, где можно приобретать за наличные уникальные раскраски и изображения, а также всевозможные мелочи, в виде эмблем и личных карточек (ИМХО, бесполезные штуковины со времен их появления в CoD).

Как истинный ценитель пиксельного боевого оружия в первом поколении, разумеется, я был сильно обрадован увеличением числа стволов в каждом из представленных классов. Теперь здесь есть чем «поживиться», и даже самый придирчивый игрок сможет отыскать и настроить под себя винтовку или ружье в соответствии с тактикой и манерой ведения боя. Для меня же важнее эстетическая сторона вопроса, поэтому я и в Titanfall 2 предпочитаю экспериментировать с обвесами и внешним видом вооружения без оглядки на эффективность сборки в сражениях – за долгие годы практики и бессонные ночи философских размышлений я научился привыкать к любому оружию – это лишь вопрос времени и периодического падения соотношения убийств\смертей.

Драки же в роли титана, насколько мне показалось, не претерпели глобальных изменений - что и хорошо – но явно стали более насыщенными, хоть и принципиально знакомыми. Новые типы пушек со своими специфическими режимами ведения огня и уникальные способности боевых машин позволяют отыскивать их слабые и сильные стороны, а затем аккуратно и с полной осознанностью происходящего разбирать титанов врага в эффектных сценах рукопашных стычек. К этим стычкам, правда, еще нужно подвести обильной «поливкой» снарядами и ракетами, в течение которой придется постараться не развалиться самому. Ведь союзный титан мгновенно становится первостепенной целью не только для вражеских титанов, но и для пилотов, что предпочитают портить жизнь быстрыми обстрелами из укромных мест и вредительством, сидя на корпусе сверху. К тому же, ближе к концу боя на поле сражения десантируются все более и более опасные юниты с ИИ, которые вынуждают отвлекаться от реальных игроков и раскашивать ряды незваных гостей.

Что ж, выходит так, что в Titanfall 2 наблюдается без преувеличения эволюция с остатками первоначальных «видовых» признаков. Это, пожалуй, даже можно назвать скачком эволюции: настолько ощутимо и качественно улучшилось то, что было наработано в прошлом. Отныне первый Titanfall воспринимается уверенной, но все же пробой пера, которая была сделана для того, чтобы мы смогли получить в итоге одноименную игру с цифрой «2». Теперь я с большой надеждой буду ожидать следующую по порядку цифру и верить, что у ребят из Respawn Entertainment не проявится «синдром Габена».  Тем более что названная уже эволюция коснулась не только мультиплеера.

С оглядкой в прошлое

Сильно ли я ошибусь, если напишу, что команда, ответственная за одиночную часть Titanfall 2, делала свою работу с оглядкой на определенные успешные игры прошлого? Я признаюсь, что проходить кампанию я даже не закончил, и более того, коснулся лишь тройки ее условных уровней, поэтому могу лишь предположить, что там, впереди. Но все же на всем их протяжении чувство того, что происходящее на моем мониторе мне до боли знакомо и от этого действительно нравится, становилось только сильнее. Когда же я начал догадываться, в чем дело, для меня все стало выстраиваться на свои места.

Начало игры проходит в режиме виртуальной тренировки пилота, по аналогии с той, что была в предыдущей части. В этом режиме, казалось бы, все сделано по привычному шаблону: прыгни здесь, пригнись там, немного постреляй и преодолей этап на время. Но вот отчего-то «на этапе этапа» я намеренно завис минут на сорок. Во-первых, мне очень понравилось то, как реализована система бега по вертикальным поверхностям, постепенное приобретение скорости при грамотно совершаемых скачках и общая инертность движения. Может быть, в первой части имелось все то же, и я этого не замечал, так как банально не было на то времени – в онлайне стараешься следить за появлением противника, а не за физикой твоей несущейся по стене тушки. Но, так или иначе, это реально явно проработанная и отточенная сторона игры пришлась мне по душе. Во-вторых, мне отчего-то жутко захотелось побить рекорд своего наставника по сюжету, для чего мне не хватало около трех секунд. После второй попытки игра уже предлагала мне повышенный уровень сложности, но я все никак не мог остановиться. К слову, те три секунды мне так и не поддались. Шли минуты, а я все никак не мог окончить тренировку. Да и как оказалось, ее в принципе, нельзя было завершить в привычном смысле этого слова. Отчего – относительный спойлер. Поэтому, скажу, что далее просто начинается развитие сюжета. И такой подход мне уже понравился.

Первые несколько шагов на тропе истории Titanfall 2 представились, как типичный тир из Call of Duty. Но то была лишь первая пара шагов. Далее все начинает происходить довольно непредсказуемым образом, и теперь я понимаю, что без крохотных, но спойлеров, я все же не смогу раскрыть той мысли, которую хочу. Уверяю, они не повлияют на восприятие сюжета, так как касаются не его, а, скорее, общей атмосферы, но все же советую сомневающимся не читать далее. Так вот. Оказавшись в какой-то момент в полном одиночестве на территории чужой планеты, которая полна вражеских солдат, игра сталкивает игрока не сразу с силами IMC, а с дикой фауной местных тропических лесов. И это очень круто, как показалось мне. Пробираясь по скалам, зарослям и пещерам, отстреливая агрессивных и явно голодных хищников, стоит обратить внимание на то, как грамотно до мелочей проработан дизайн окружающей местности. Не только с целью наведения красоты визуальной составляющей, но и учетом требований геймплея и сведения назойливости к минимуму. Параллельно с прогулкой по радиосвязи и в кат-сценах создатели знакомят нас с интересными антагонистами, с которыми нам будет суждено столкнуться в будущем. И знаете, желание встречи с ними подогревается весьма эффективно. Далее в распоряжении игрока оказывается личный Титан, и игровой процесс перемещается «этажом выше». Временами приходится покинуть своего механического товарища: цели вылазки могут быть разными, например, активация какого-либо переключателя для открытия ворот и обеспечения дальнейшего передвижения. И вот тут я уже был в шаге от понимания того, что же за необычные и знакомые ощущения проявляются во мне, как вдруг я оказался вблизи источника радиоактивных отходов, и в моих наушниках защелкал встроенный счетчик Гейгера. Понимание нагрянуло незамедлительно.

Знаете, раньше, когда у разработчиков не было в распоряжении текстур высокого разрешения и пары миллионов полигонов в запасе, им приходилось привлекать игроков к своей игре не сочной, сильно приближенной к реальности картинкой. Упор делался на создание неповторимой атмосферы, неожиданные сюжетные повороты, наличие ключевых персонажей и их проработку таким образом, чтобы было интересно следить за развитием событий, связанных с ними. Я даже готов сказать, что работа над компьютерными играми прошлой эпохи требовала более творческого подхода, нежели сейчас. И навряд ли я сильно ошибусь в этом своем суждении. Все из нас играли в Half-Life и Half-Life 2. Далеко не все, но многие пробовали себя в роли космического вояки в Gunman – шутере, целиком и полностью созданном на движке «Халвы» и приближенном к ней по стилистике. Так дикие звери первого уровня Titanfall 2 – воспоминание о Gunman. Проработанное окружение, геймплей с периодическим использованием для перемещения своих двоих и техники, некоторая таинственность образов определенных персонажей и, Боже мой, счетчик Гейгера – это ностальгия по серии HL. Важно, все эти, замеченные мной на начальном этапе элементы, создатели не нагло скопировали, но аккуратно использовали и вписали. А я практически уверен, они брали пример как раз с названных мной игр. Для меня начало кампании Titanfall 2 стало будто прыжком в прошлое, отчего интерес к дальнейшему развитию сюжета только возрос. И я очень надеюсь, он не угаснет до самого финала.

Ты смог меня порадовать и удивить

Что ж, Titanfall 2, ты смог меня порадовать и удивить. Создатели попотели над тем, чтобы ты вышел из-под их молотка достойным и качественным продуктом, и это заметно. Заметно как визуально, в плане производительности, так и в отношении к мелочам, которые всегда составляют фундамент для всесторонне хорошей игры. В Titanfall 2 можно отлично провести время в мультиплеере, прокачать в нем персонажа, его титана и оружие, полюбоваться игровыми картами и, как утверждают разработчики, получить весь будущий дополнительный контент бесплатно. Для любителей же сюжета в главном меню существует отдельная кнопка, после нажатия на которую они окажутся в увлекательном мире с зачастую непредсказуемыми событиями, запоминающимися уголками и героями. Ну как минимум, все это обеспечено на первых трех уровнях…, ну вы понимаете…

Моя скромная оценка

9/10 (просто непредвзятость)

17.04.2017
Источник: gamebomb.ru

Читайте также

Titanfall 2 - создатели нового шутера разгневали фанатов Xbox One публикацией фотографии с диском для PlayStation 4

Titanfall 2 - создатели нового шутера разгневали фанатов Xbox One публикацией фотографии с диском для PlayStation 4

Представители студии Respawn Entertainment невольно развязали очередной виток консольной войны между сторонниками Microsoft и Sony, разместив с социальной сети Twitter фотографию с Titanfall 2 в версии для PlayStation 4.
Создатели Titanfall 2 поблагодарили фанатов за адекватность

Создатели Titanfall 2 поблагодарили фанатов за адекватность

Глава студии Respawn Винс Зампелла рассказал о судьбе Titanfall 2 и отдельно поблагодарил фанатов. По его словам, большая часть поклонников игры очень адекватна, не отравляет жизнь другим пользователям и ведет себя достойно, что хорошо заметно на фоне других сообществ. «Большое спасибо игрокам за это», — отметил Винс.
Titanfall превратят в стратегию

Titanfall превратят в стратегию

Компании Respawn Entertainment, Particle City и Nexon анонсировали Titanfall Assault — стратегию по мотивам серии шутеров о гигантских роботах. Информации о проекте пока мало: известно, что в игре будет мультиплеерный режим, а вот одиночная кампания никак не упоминается. Записаться на бета-тест можно по этой ссылке.