Своё шествие в строю динамичных компьютерных шутеров Unreal Tournament продолжил в лице Unreal Tournament 2003. Несмотря на то, что игра релизнулась в 2002-ом году, вникать в суть числовой путаницы, пожалуй, не стоит. Лучше усердно начать напрягать серое вещество с целью проявить в памяти воспоминания о столь далекой забаве, к которой смог прикоснуться, если по-честному, совсем поверхностно. Причины этого были абсолютно неизменными – маломощное железо под моим компьютерным столом. Сразу говорю, что в данном случае я опишу игру не с ренальными оппонентами, а с ботами в одиночном режиме. Именно в нем я обитал некоторое время.
Один в поле - не воин
Один в поле, конечно же, - воин, при определенных стечениях обстоятельств. Однако, поддержка верных товарищей никогда и ни при каких обстоятельствах не бывает лишней. Особенно, если сингловый турнир игры подразумевал теперь исключительно командные схватки. Поэтому UT2003 добровольно-принудительно подталкивал в одиночном режиме собирать себе команду энтузиастов из 7 имеющихся разных рас по нраву и предпочтениям. Клоунада внешности тут порядочная и изрядная, но отыскать приемлемых с виду ребят все же было можно.
Относится к выбору «однополчан» стоило со всей серьезностью, так как у каждого из бойцов свой уровень навыков и, соответственно, пользу от своих маневров на поле боя каждый из них будет приносить в разной степени. Иные вовсе будут только мешаться, представляя из себя легкую добычу для соперника, в то время как другие станут на пару с игроком тащерами и спасителями раунда. Вероятность победы в матче во многом будет зависеть от этого, а проигрыш нас вовсе не устраивал, так как каждая успешная схватка приносила больше ресурсов, что мы могли потратить на приобретение новых уродцев членов команды и увеличение тем самым своих шансов на завоевание заветного кубка.
К желаемым вершинам пришлось продвигаться через многоэтапные сражения как в стандартных для игры режимах, так и во впервые появившихся. В дополнение к «Deathmatch», «Team Deathmatch» и захвату никак не дающего покоя флага подтянулись «Bombing Run» и «Double Domination». В первом нужно с неким подобием мяча промчатся на противоположный конец карты и совершить бросок в кольцо соперника, желательно вместе со своей тушкой – очков за такой финт накинут больше. То же самое будут стараться сделать и соперники, поэтому оставлять без защиты свое кольцо совершенно неразумно, приходилось постоянно балансировать между атакой и обороной. Здесь, как вы понимаете, тоже многое решали союзники.
Суть второго заключатся в одновременном захвате двух точек в течение небольшого промежутка времени, которые расположены в разных частях арены. По одной точке в отдельности захват не засчитывался, поэтому здесь подразумевалась координированная командная работа. Вот только попытайтесь объяснить это союзным ботам. По окончании удержания и сброса контролируемых поинтов всю процедуру следует пытаться повторить вновь. И так до тех пор, пока не победишь по очкам.
Для каждого из доступных режимов были отведены свои карты, вследствие чего все они имеют соответствующую структуру и дизайн. Конечно же, традиционно каждая арена сражения проработана безупречно, с усердием и представляет собой маленькое уникальное 3D-произведение искусства. Собственно, так всегда было и есть в случае с UT.
Новые штрихи
Типичные для «Нереального Турнира» бустеры можно было теперь заполучить несколько иным способом, чем просто схватить его набегу. Каждое убийство, а так же сбор определенных капсул, разбросанных наряду с броней и лечилками, накапливает такой показатель игрока, как «адреналин». Достигнув отметки в 100 единиц, нехитрой комбинацией клавиш активировался один из 4 серьезных бонусов: невидимость, ускорение, повышенная регенерация жизни и усиленный урон. Дальше все, что нужно было сделать - это постараться успеть воспользоваться полученным преимуществом за отведенное время как можно в большей степени, настреляв фрагов по самое нехочу.
С оружием картина фактически не изменилась, если вспомнить первую игру. Заметные метаморфозы претерпели лишь два ствола. Снайперскую винтовку заменило «Молниевое ружье», а всеми любимый «Ридимер» стал убойным оружием «Ion Painter’ом», который можно было использовать лишь на открытых картах, так как принцип его действия свелся к обозначению области, куда с неба обрушивался смертоносный шквал из орбитальной пушки. Мощный урон и обширная область поражения этого оружия практически всегда изменяли ход боя либо в дружескую, либо во вражескую пользу, отчего Ion Painter оставался желанной штуковиной во все времена.
Было куда расти
Unreal Tournament 2003, на самом деле, неплохой FPS-экшен. Тут можно чуток позависать в компании друзей (наверное) или просто повоевать с ботами. Вспомнить былые приемы и освоить новые фишки. Можно насладиться качественной графикой, передовой в те времена. Но все же UT2003 получился, на мой взгляд, некой демонстрацией наработок и достижений команды разработчиков движка Unreal Engine. Говоря от себя, замечу, что на данный момент вижу в игре качественный, технологичный, но при всем при этом все же проходнячок того времени. Игра не смогла зацепить меня своим новым антуражем, звуковым сопровождением, немного потеряла в динамике из-за увеличенных просторов, что тоже можно отнести к минусам, опираясь на каноны жанра. От этого я не стал клянчить деньги на новый ПеКа, а просто произвел в конечном счете двойной клик по файлу «uninstall.exe». Совершенно невозмутимо. Сложно теперь как-то делать однозначные заявления и выставлять оценки аспектам игры, которая получилась вроде неплохой, но которой, очевидно, было куда еще расти. Сложно, но я выставлю.
Мои скромные оценки игре
7/10 (за вснешний вид персонажей, за слабое музыкальное сопровождение, за снизившуюся динамику)