Обзор Mirror's Edge Catalyst

Обзор Mirror's Edge Catalyst

Отбыв срок в стеклянной тюрьме, позволяющей следить за узником даже в момент отправления естественных потребностей, Фейт, пока еще без своей узнаваемой татуировки на плече, выходит на волю. Вместе с азиаткой, мастерски владеющей техникой передвижения по городу нестандартными способами, мы отправляемся в долгожданную пробежку по крышам высокотехнологичной столицы. С нетерпеливостью Алисы, спешащей догнать белого кролика, мы ступаем на порог "зеркалья", которое таит под покровом видимого благополучия несколько удивительных открытий о фантастическом королевстве и прошлом нашей подопечной. Не решаясь напрямую называть игру приквелом, в Catalyst шведская студия DICE рассказывает историю о том, что случилась задолго до событий Mirror’s Edge 2008 года выпуска. Характерное для киберпанка вступление о случайно подкинутой работенке хакером цепляется пальцами за фасад из корпоративных интриг, подпольных группировок и армии жандармов, готовых подавить мыслепреступление по приказу злого монополиста-диктатора.

В ночных кошмарах Фейт снова и снова возвращается к трагическим событиям своего детства, когда маленькую невинную девочку разлучили с семьей. Показать "живую, персональную драму с человеческим лицом" сегодня не попробовал разве что ленивый, так что назвать оригинальной историю с предсказуемыми сюжетными поворотами про вселенские амбиции, предательство и союзников, явившихся с неожиданной стороны, у нас попросту не поворачивается язык. Щедро пересыпанный символами из ветхозаветных названий и исторических имен сценарий не пытается шагнуть дальше чисто номинальных аллюзий. Персонажи, несмотря на все попытки повлиять на степень эмоциональной вовлеченности игрока, тоже справляются с поставленной задачей с огромным трудом. Вы вряд ли будете сильно горевать по этим ребятам после того как злая судьба выложит свои козыри.

Вообще испытывать приливы эмпатии в городе зеркал довольно сложно. Исполненный в стилистике рекламных кампаний техники премиум-класса мегаполис местами начинает наводить на ассоциации с больничными коридорами с кафельными стенами. Какие уж тут чувства, когда надзиратели вот-вот снова начнут бранить вас за неприбранную тумбочку и посещения после семи? Стерильная обстановка и отрешенность от кипящей на улицах жизни притупляют эмоции. В эту разукрашенную побелкой палату виртуальный главврач вводит несколько мужиков и девиц с сомнительной репутацией и дурацкой внешностью. Мужик с бородой, мужик с модной прической и пафосными наставлениями, мужик в капюшоне и очках, напоминающий не то русские рейвы девяностых, не то скетч про Славика и Димона, девушка со свисающей челкой и огромными наушниками. Знакомьтесь - говорит главврач - это ваши друзья. Возможно разработчики пытались показать, что с крепкими клешнями системы способны бороться только те, кто умеет полюбить ближнего несмотря на недостатки. На деле галерея банальных образов вызывает скорее желание присоединиться к репрессивному аппарату. Благо, в жандармерии паркурщики востребованы ничуть не меньше, чем на воле. Но не спешите встречать по одежке! Catalyst совсем не про улыбки и слезы. Как бы ни пытались сценаристы примерить классические мотивы греческой комедии к антиутопии Зеркала, сверкающий ослепительной обшивкой город будущего - это прежде всего площадка для занятий спортом.

Все те же прыжки, подкаты и кувырки, за которые мы полюбили первую часть, составляют набор приемов главной героини в новом эпизоде. Интуитивно понятное управление иногда дает сбои, но благо чекпоинты прямо перед падением и 5-секундные загрузки не позволят игре сломать вашу психику. В отличие от оригинала, дополнительные трюки, позволяющие улучшить ваш результат, придется открывать с постепенной прокачкой. Поначалу их польза кажется сомнительной, но уже после пары десятков безуспешных попыток выбить три звезды в испытаниях на время, вы совсем по-другому взглянете на ситуацию. Ускоренный подъем на уступ, быстрый подъем по трубе, кувырок, смягчающий падение — мелкие бонусы позволят вам добрать недостающие доли секунды в стремительной гонке к финишу, а иногда и вовсе добраться до недоступных мест. В процессе продвижения по сюжетной линии Фейт получит крюк-кошку, при помощи которой можно перемещаться в отдаленные локации. Ближе к финалу функционал гаджета пополнится новыми возможностями для бэктрекинга в ранее исследованные зоны.

Определившись с исходным пунктом, вы можете последовать курсом, который предложит сама игра, а можете подобрать свой собственный и срезать большую часть по короткому пути. С интегрированной прямо в игровой мир системой интерфейса, подсвечивающего ближайшие препятствия, нет никакой необходимости отвлекаться на поиск нужного маршрута. По заполнению шкалы фокуса героиня повысит скорость бега и улучшит цветовое восприятие — лежащие на траектории объекты загорятся красным, а окружение станет в целом сочнее. Предвидя жалобы на избыточную очевидность подсказок, спешу ответить: электронный GPS совсем не гарантирует вам призовых позиций по результатам гонки. Вообще, привыкнув к тому, что ЕА обычно работает на массового пользователя и охотно протягивает руку казуалам, мне было непривычно уже вскоре после начала обнаружить довольно строгий челлендж. Проложить самую короткую линию, по которой еще придется безупречно пробежать для получения желаемого рейтинга - настоящая наука. Ради одной секунды, беспощадно отделяющей вас не то что от первых строчек в списке лидеров, но хотя бы от заветных трех звезд, вы будете снова и снова с азартом жать на кнопку повтора.

Городские крыши на открытой карте сменяются локациями сюжетных заданий. Восхождение на верхотуру кранов недостроенной башни, вдохновленное подвигами русских паркурщиков с канала GoPro, спуск в систему подземных коммуникаций, шпионские вылазки в лабиринт серверной - сюжетные сценарии чередуют скриптовые погони со взрывами и прочими полюбившимися нам за последние десять лет аттракционами. От спокойных передвижений по этажам до адреналиновых забегов через весь город кампания дарит нам примерно те же эмоции, которыми был наполнен оригинал. Совсем другой вопрос - насколько все это способно удивлять сегодня, спустя восемь лет экспериментов в области режиссуры и зрелищности. Вопреки афоризму про способность человека вечно смотреть на три вещи, на огонь взрывов в последние годы мы смотреть явно подустали.

Сославшись на жалобы игроков в адрес примитивной стрельбы, от использования оружия в новой части Mirror’s Edge было решено отказаться. Со слов геймдизайнеров, боевка в Catalyst должна была стать более динамичной, избавляя игроков от необходимости останавливаться и переводить дыхание. В действительности получилось еще хуже, чем было до этого. Пускай главная героиня и обзавелась парочкой новых приемов, а разновидности врагов получили свои особые уязвимые зоны, требуя от игрока искать особый подход к каждому из них, секции с драками стали вязкими и вызывающими раздражение. Конечно, при удачном стечении обстоятельств можно исхитриться и получить интересный кадр, толкнув одного бота на другого, после чего пинком отправить обоих в бездну. Но гораздо чаще вы будете нарезать круги, дожидаясь, пока противник встанет в удобную для удара позицию, либо без намека на изящество и грацию станете уныло дергаться из стороны в сторону, чтобы с огромным трудом обнулить очередному “судье Дредду” полоску здоровья. К этому можно прибавить и камеру с автозахватом, из-за которого бывает трудно убежать из окружения нескольких полицейских. Огнестрельное оружие позволяло без лишних ухищрений избавиться от всех проблем, если не вспоминать последнего уровня в Шпиле.

Не считая полученных на удачу моментов и "как-ты-это-сделал?!" добиваний, в ходе которых Фейт с вертушки врежет копу в висок (это сопровождается работой камеры от третьего лица), драки — самое неприятное, что есть игре. Хоть в большинстве случаев вы имеете право пробежать мимо супостатов, в паре моментов вас принуждают изменить материнским заветам не связываться с дураками. Пока не раскидаете всю толпу, дальше вас не пустят. Подобные моменты не просто расстраивают, а действительно раздражают и провоцируют на использование нецензурной лексики. Прокачка боевых способностей немного улучшает ситуацию, но учитывая, что ветка "передвижение" обладает куда более полезными апгрейдами, скорее всего в сюжетных миссиях к таким "аренам" вы будете подходить неподготовленными.

Короткий список побочных квестов предлагает на выбор различные цели, но чаще всего они сводится к необходимости взобраться на верхние этажи сложной конструкции. Тут на смену нужде нестись сломя голову приходит спокойное, почти медитативное решение головоломки-платформера. Забрались на уступ, осмотрелись, подобрали следующую площадку и сделали еще один ход.

Мелкие задания, раскиданные по карте на каждом метре, не блистают разнообразием. Горожане, на которых вы будете натыкаться за каждым углом, попросят за короткое время доставить посылку. Один из типов грузов требует от курьера особенной осторожности — споткнетесь пару раз и хрупкий предмет придется нести заново. Но, по правде сказать, куда чаще кнопку повтора вы будете жать банально потому что не успели в последнюю секунду пересечь финишную черту. Еще один вариант поручений — перемахнуть через несколько крыш, наводя шухер среди патрульных отрядов. В теории автоматные очереди и выкрики представителей правопорядка должны добавить бегунье седых волос - в действительности никакой погони за вами не будет и преследователи останутся за первым же поворотом, а пули лишь оцарапают кожу и собьют полоску фокуса. Здесь, как и в большинстве других случаев, главным соперником будет время, а оно, как мы знаем, куда более непримиримый противник. Стоит ли говорить, что и победа над ним покажется слаще?

За пределами роли мальчика на побегушках игроку позволено искать огромное количество разных коллектиблов. Помимо очков опыта, из них можно выжать даже некое подобие пасхалок (в одном из дневников угадывается отсылка к {parent-10700}), хотя по своему исполнению они оставляют желать лучшего. Электронные панели, из которых нужно выдергивать чипы, светящиеся сферы, диктофонные записи, оранжевые курьерские сумки, тубусы и пояса. В последних, кстати, вы обнаружите различные иконки и другие графические элементы для персональной эмблемы. Вот только каково же было мое разочарование, когда я узнал, что подобные предметы кастомизации предназначены в основном для специального сервиса, доступ куда открывается в приложении либо через интернет-браузер. В самой игре их можно размещать лишь на хакнутых биллбордах. Зачем и кому нужна усложненная система спреев — не очень понятно. Видимо, опыт распиаренного Battlelog, который уже почти три года спустя продолжает глючить при каждом входе в {parent-10160}, не учит разработчиков отказываться от дурных задумок.

В целом, учитывая что механика игры построена на исследовании и передвижении по миру, обилие собиралок не кажется совсем уж бесполезным. Они в той или иной мере служат отличным стимулом отыскивать новые маршруты и уголки, в которые мало кто отправился бы просто так. Для платины придется собрать порядка 500 безделушек. Многовато. Но мы ведь никуда не торопимся?

Сетевые функции позволяют не только сравнивать результат гонки с показателями других пользователями, но и предоставляют вам самую каплю творчества. Находясь в любой точке игрового пространства, вы можете обозначить старт, после чего добраться до финиша и в конце концов опубликовать свое собственное испытание — задаете время, наблюдаете за бедолагами, которым не удается побить ваш рекорд, и злобно хохочете, именуя себя королем паркурщиков. Призрачный силуэт игрока на чужих трассах покажет все совершенные им действия в точности до шага, подсказывая как еще можно перехитрить неумолимые секунды.

Самая безупречная сторона Catalyst - это арт, который составлял половину прелести оригинала. Скребущие небесную лазурь высотки из стекла и бетона, колоссальных размеров дата-центры, по мигающим проводам которых бегут потоки информации, заходящее солнце, кидающее оранжевый отсвет на силуэты урбанистического пейзажа. Минимализм азиатских интерьеров сочетается с традиционной любовью скандинавов к кричащим ярким цветам, призванным избавить жителей северных стран от депрессии. Без прихотливых придирок к количеству пикселей на экране Catalyst радует глаз и душу. Контраст ослепительной белизны с сочной палитрой наводит на мысль, что художественный отдел работал под пристальным руководством психолога, специализирующегося на цветовом восприятии. Признаться по правде, куда чаще экранов загрузок и драк ваш спринтерский марафон будет прерывать соблазн сделать еще один скриншот, который совершенно не стыдно поставить в качестве заставки рабочего стола. А через пару метров еще один. А потом еще. И так с момента старта и до самого конца.

Восхитительное художественное исполнение в свою очередь не способно на 100% отвадить нас от претензий к технологической стороне движка Frostbite. Перемещаясь с быстрой скоростью из одного района в другой, вы будете пересекать пограничные зоны, в которых появятся фризы. Окружение страдает от подгрузок и глюков эффектов - серый картон и текстуры низкого качества чередуется с шестигранниками круглых объектов, меняющих форму прямо у вас на глазах. Только вы привыкаете к угловатым водопроводным трубам на стене, мол в этом даже есть некая изюминка. Бац - и в следующую секунду они становятся круглыми. Но когда картинка прогружается полностью, в ней нетрудно угадать присутствие модных технологий. Жалюзи на окнах рассеивают солнечный свет порциями из объемных лучей. В глянцевых поверхностях облицовочных материалов отражается силуэт городских крыш. Лужи закономерно отсвечивают слепящий солнечный диск. Ночью на смену дневным отражениям приходят неоновые лампы и искры. Ветер гонит облака, а где то в зените крохотный самолетик оставляет линию инверсионного следа. Дизайн городских объектов и неторопливые прогулки — то, чем можно лечить плохое настроение в пасмурный день.

С музыкой творятся не совсем понятные вещи. Иногда вы начинаете замечать приятные минималистичные композиции и пытаетесь подстроиться под их ритм, а в следующий момент совершенно забываете о безликом шуме, точно от постоянных нагрузок у главной героини лопнули барабанные перепонки. Часть мелодий, за пять минут состряпанных из набора заготовленных битов в музыкальном редакторе, будто отвечают на ваш вопрос, почему в этой игре воцарилась тишина. Рассчитанные скорее на тинейджеров диалоги так и напрашиваются на то, чтобы вы включили свой музыкальный плейлист. Голосовая озвучка выполнена качественно, но если музыка заглушит речь персонажей, вы явно не лишите себя шанса познать образцовое исполнение методики Станиславского.

***

При всех минусах и недочетах Catalyst с тем же успехом, что и прошлая часть серии справляется со своей главной развлекательной функцией. Перепрыгивать через перила в окружении геометрических фигур — чертовски увлекательное и приятное занятие. Решите ли вы в исступлении, присущем посетителям казино, выбивать максимальный рейтинг в азартных испытаниях или ограничитесь лишь прохождением главных миссий, новый Mirror’s Edge сумеет подарить вам свыше 10 часов увлекательных занятий паркуром. Хоть мы и возлагали надежды на обилие экспериментальных инноваций в игре, которую пришлось ждать около восьми лет, если смотреть без предрассудков, Catalyst обладает почти всем, что обычно сопровождает цифру 2 в названии. Открытый мир вместо закрытых уровней, больше заданий, отменное художественное исполнение, почти стабильные 60 кадров в секунду и еще больше шансов испытать себя. Обладая все тем же аддиктивным геймплеем, эта игра выгодно отличается от большинства продуктов, лежащих сегодня на прилавках. Новый Mirror’s Edge — это еще один пример того, как простая, но интересная идея способна работать годы спустя после своего появления на свет.

07.07.2017
Источник: gamemag.ru

Читайте также

Star Wars: Battlefront II - Electronic Arts пересмотрела систему лутбоксов в игре после критики со стороны геймеров

Star Wars: Battlefront II - Electronic Arts пересмотрела систему лутбоксов в игре после критики со стороны геймеров

Компания Electronic Arts пересмотрела систему лутбоксов и микротранзакций в Star Wars: Battlefront II, столкнувшись с критикой в свой адрес со стороны геймерского сообщества. В начале прошлого месяца игру нарекли в прессе pay-to-win-проектом.
Cyberpunk 2077 - официальный аккаунт игры в Twitter подал признаки жизни спустя четыре года после последнего сообщения

Cyberpunk 2077 - официальный аккаунт игры в Twitter подал признаки жизни спустя четыре года после последнего сообщения

Анонс Cyberpunk 2077 состоялся еще в мае 2012 года. С тех пор об игре практически ничего не было слышно. Однако сегодня официальный аккаунт проекта в Твиттере, спустя несколько лет после последнего сообщения, впервые подал признаки жизни. Разработчики оставили следующее сообщение: *beep* — Cyberpunk Game (@CyberpunkGame) 10 января 2018 г.