Не прошло и года с момента выхода {parent-14284} в Японии и Америке, и игра, наконец-то, добралась до нашего региона.
Самое главное отличие новой части от своих предшественниц - это трехмерная графика. Arc System Works решились перевести своё детище в 3D, оставив при этом классическую механику и камеру. Вместо спрайтов персонажей и задников сомнительного качества в Xrd перед нами красуются великолепные трехмерные модели. Персонажи выглядят невероятно, с точностью имитируя анимешную рисовку в 3D. Безумный дизайн и уникальный набор движений должны порадовать тех игроков, кто ждет действительно необычных впечатлений. Красоту картинки и ее новую глубину эффектно демонстрирует камера, которая то и дело меняет ракурсы во время активации некоторых приёмов.
К сожалению, внешний лоск оказался подпорчен не самой плавной анимацией и излишней пестротой картинки. От ярких цветов, вспышек и рваных движений игрок может быстро утомиться.
Передохнуть можно в сюжетном режиме, который предлагает огромное количество озвученных заставок, лишенных всякого геймплея. Сюжет игры развивается в мире будущего, где люди научились изменять живые объекты при помощи особой магии. Новые существа стали называться Gears и вскоре объявили войну человечеству. Главный герой серии Sol Badguy – один из ученых создавший “Механизмы”. Чувствуя свою вину за произошедшее, он поклялся их уничтожить. Это обыграно и названием игры.
Игра продолжает развивать события прошлых частей, о которых упоминается только в специальном разделе. Разбираться в тонне терминов и справочных материалах, представленных в сухом текстовом виде, совершенно не интересно. Куда приятней зайти в режим Аркады, где заставки между боями рассказывают лишь о персонаже и общей сюжетной конве. Оценить все тонкости вселенной Guilty Gear это, конечно, не поможет, но даст понимание о том, с кем воюет и дружит выбранный вами персонаж.
Несмотря на богатый событиями сюжет, главное в Guilty Gear - это продуманная и сложная боевая система, которая не сильно отличается от предшественников, поэтому фанаты серии быстро освоятся. Темп сражений довольно высок, а игра наполнена различными механиками с большим количеством нюансов и ситуаций. Одна из особенностей серии - это возможность отменять обычные приемы не только специальными атаками, но другими “нормалами”. У каждого персонажа есть Dust - оверхэд-атака, которая подбрасывает соперника и позволяет нащелкать в полете небольшое автоматическое комбо, либо просто припечатать оппонента к стене. Броски выполняются мгновенно, что позволяет эффективно использовать их при контр-атаке. У некоторых персонажей захват может служить стартом для комбо.
Игра изобилует всякого рода датчиками, которые позволяют использовать особые приемы, а также усиливают или ослабляют персонажей. Шкала Tension играет важную тактическую роль и расходуется на определенные действия. Чаще всего она тратится на Overdrive - специальные приемы. Мощная супер-атака забирает половину полоски и иногда сопровождается сменой ракурса камеры. Используя Tension, можно мгновенно убить оппонента не зависимо от количества его жизни. Режим Instant Kill на короткий период времени открывает возможность использования смертельной атаки. Однако если эта атака не прошла, то индикатор Tension пропадает до конца раунда. Многие профессиональные игроки редко этим пользуются, так как риск высок, и потеря линейки до конца раунда не оправдана.
Оборонительные механики в Guilty Gear так же глубоки и разнообразны. Уходить в глухую оборону, просто отступая, не получится. При удачной блокировке ударов персонаж всё равно получает небольшой урон и накапливает индикатор R.I.S.C. Чем сильнее заполнена шкала, тем больнее будет любая пропущенная атака. Если всё время отступать и избегать контакта, то в какой-то момент появится надпись Negative Penalty и шкала Tension начнет сокращаться. Таким образом игра подталкивает к активным действиям даже в обороне.
Вариантов блока в Guilty Gear несколько. Помимо стандартного, в распоряжении игрока есть ещё парочка оборонительных механик. Instant Block – выполняется нажатием на кнопку блока прямо перед ударом, что замедляет анимацию отката противника и дает небольшое окно для контр-атаки. Однако, чтобы понимать какой атакой можно успеть ответить сопернику, необходимо знать скорость анимации как своих ударов, так и приемов оппонента. Эти данные можно узнать из специальной таблицы, которую можно найти на профильных сайтах. А если Вам нужен непробиваемый блок, то в распоряжении есть Faultless Defense. Он называется безупречным не просто так. Во время его использования удары соперника не наносят урона и не заполняют линейку R.I.S.C., однако для его использования расходуется шкала Tension.
Когда уйти от прессинга соперника никак не получится, а "напряжение" уже израсходовано, то можно использовать Psycho Burst. От мощной волны соперник отлетает в другой конец арены, это дает возможность перевести дух и начать атаку.
Guilty Gear Xrd создавался в первую очередь для серьезных игроков, которым нравится безумие в дизайне героев и их приемов. Огромное количество нюансов создают высокий порог вхождения для новичков. Действительно, получить удовольствие, поигрывая пару матчей вечером после работы здесь не получится. Для этого необходимо понимать все тонкости и знать возможности не только своего героя, но и персонажа соперника. Интуитивно понять радиус атаки и направление некоторых приемов очень сложно. Например, новый персонаж Bedman – мальчик на кровати, обвешанной стилизованными бензопилами, шипами и прочими подвижными деталями. Когда он нападает, без подготовки трудно понять, как блокировать атаку и в какой момент можно контр-атаковать.
Поклонники серии не будут разочарованы саундтреком. Фирменные хэви-металл запилы Дайсукэ Исиватари присутствуют в полном объеме. Некоторые новые мелодии стали ближе к гранджу, а заглавная песня Heavy Day и вовсе напоминает ранние треки группы Nickelback. Безусловно любителям тяжелой музыки стоит обратить своё внимание на саундтрек, независимо от игровых предпочтений.
Для любого современного файтинга важна реализация сетевой игры. В {parent-14284} разобраться в нагромождении меню онлайн режима поначалу сложно, но как только вы поймете концепцию, все станет довольно просто. Авторы реализовали одну очень интересную идею. После выбора персонажа, региона и лобби можно оставить метку и переключиться обратно на главное меню и играть в любой другой режим до тех пор, пока вас кто-то не пригласит. Можно и самому побродить по комнатам в поисках соперника по силам. Примечательно еще и то, что в одной комнате параллельно может проходить несколько матчей, когда в других файтингах играют обычно по очереди, и зачастую приходится больше смотреть за чужим матчем, а не драться самому.
Сетевой код работает великолепно. Проблем с соединением ни разу не наблюдалось, однако печально, что найти соперника для игры по сети оказалось не так просто. Xrd в онлайне видит катастрофически мало игроков, и связанно это с тем, что европейская версия до сих пор не пропатчена, поэтому жители Европы не могут играть с людьми, у которых в наличии американская и японская версии игры с последними обновлениями. А так как у PS4 нет регионального деления, и многие европейцы покупали американсую версию еще пол года назад, то в сети "европейки" присутствует около сотни человек и большинство обозначена как “Away”. Поиграть с кем-то без предварительной договоренности оказалось очень сложно. Такая проблема не позволяет насладится игрой в полной мере.
***
Высокий порог вхождения, визуальная подача со множеством ярких вспышек и специфической анимацией, проблемы с поиском игроков в сети делает {parent-14284} нишевым продуктом, который будет интересен в первую очередь фанатам серии и людям, которые ищут необычные проекты в жанре. Просто посидеть с друзьями и поиграть, не сильно углубляясь в особенности боевой системы, не получится. Однако если вы готовы разбираться в многочисленных нюансах и часами оттачивать мастерство в тренировочном режиме, то эта игра определенно для вас!