Кто-нибудь все еще ждет от Call of Duty чего-то особенного в плане сюжетного наполнения? Я лично, вроде, и жду, теплясь надеждой с оглядкой на одиночную кампанию Black Ops 2, которая мне действительно понравилась. Но что-то внутри будто с издевкой посмеивается над этим моим ожиданием. И, увы, те злостные насмешки не беспричинны. Космическая сага о противостоянии Марса и Земли, в которую облачилась в этом году очередная часть вечного «Зова Долга», пройдена мною и оценена по условной шкале. Я намерен ниже выложить все так, как оно есть, ну или, как мне показалось и есть. Изначально это планировалось сделать в формате видеоролика, но, так как я удалил свой канал на YouTube до лучших времен, сделаю это при помощи клавиатуры постаринке.
Марсиане плохие – земляне хорошие
Марсиане плохие – земляне хорошие. Именно это с первых секунд геймплея настойчиво пытаются вложить в голову игроку разработчики из Infinity Ward. Грубыми сценами насилия со стороны неприятеля, неоправданной жестокостью милашки Кита Хэрингтона, известного всем поклонникам «Игр Престолов» под именем Джона Сноу; какими-то бредовыми цитатами убер-злодеев с Красной планеты на экране после очередной смерти. Абсолютная безудержная полярность сторон заявила о себе во всем: ни шага вправо, ни шага влево. При таком подходе можно ли состряпать остросюжетный экшен на все случаи жизни? Да, можно конечно, но мы же ведем речь о студии, которая давненько начала проявлять свою нездоровую тяготу к лености и симуляции продуктивной деятельности. Поэтому здесь все обстоит несколько иным, особенным образом. Я не хочу сразу заявить, что все плохо, потому что это не так. Идеала никогда нельзя достичь, просто можно находиться от него в разной степени отдаленности.
В этот раз вживаться придется в шкуру Ника Рейеса – бойца отряда S.C.A.R. и в дальнейшем капитана космического ударного крейсера «Возмездие». Взгляд этого персонажа со скриншотов и в трейлерах еще до выхода игры вызывал желание дать ему конфету и сказать, что все будет хорошо. Все мы люди разные, но мне лично чувственность и трепетное отношение к военному ремеслу в характере Ника совсем показалось неприглядным. Он самоотвержен, предприимчив и доблестен в поступках, но все эти его качества обыграны, как на утреннике в детском саду. Он настолько положителен, что когда ко мне приходила в голову мысль об этом, я временно откладывал мышку и шел за чаем. И что самое важное, окружение капитана - сплошь точно такие же «идеалисты» с отчетливой огранкой, как после тщательной обработки военной пропагандистской машиной. Мне кажется, они все могли бы посоревноваться в патриотизме и большей обостренности чувства долга между собой, если бы на то выдалась свободная минутка.
Эти образные нюансы, хотелось того разработчики или нет, делают всех сослуживцев Рейеса до бесстыдства одинаковыми, несмотря на разные лица, голоса, расовую принадлежность и даже пол. Упор в этот раз явно был сделан на эмоциональность и сопереживание, но кому нужно было адресовать все эти чувства и почему, мне было не ясно вплоть до самого конца, когда не бурлящий, но все же водоворот событий начал закручивать сюжет и раскрывать участь каждого брата по оружию. Однако, разве ради этого получаса с небольшим стоило трудиться над созданием проходных уровней, заниматься постановкой и анимацией сцен, копипастить однообразные космические миссии с боевыми вылетами на истребителях, без которых, к слову, игра проходилась бы за пару часов. Ведь ничего из этого так и не выполнило основной задачи – погрузить в историю и сроднить с ключевыми персонажами. В бесконечных перестрелках с толпами все таких же бестолковых ботов, берущих не тактикой, а количеством, в их однотипности и скоротечности не успеваешь даже вслушиваться в диалоги между членами группы, улавливать важные моменты, опираясь на которые в дальнейшем строится повествование. В результате получаем компашку бравых ребят, из которых запомнятся разве что смуглянка Солтер и робот Итан, который единственный из всех получился однозначно интересным и вполне завершенным персонажем.
Что же касательно антагонистов, то тут я вообще не знаю, с кем я все эти игровые часы навоевывал. Ни какой-либо вменяемой для взрослого человека мотивации, ни расчетливой «злодейной злодейности» ни у кого из этих хмурых ребят нет. Они, что дети, просто хотят разрушить все им неугодное, а если им этого не позволят сделать, то они начнут надувать ноздрями пузыри, толкать канонические устрашающие речи и вообще могут все кубики по комнате раскидать. Не будь Скортч Джоном Сноу, то я и его бы не позаботился запомнить. Что-то вообще не так с этими отрицательными героями. Они плохие лишь потому, что авторы игры их таковыми окрестили и наполнили их всеми стереотипными отрицательными качествами. Внятная предыстория становления негодяя – не в этот раз; необычный образ и харизма – не тот случай; непосредственное и развивающееся взаимодействие и раскрытие – ошиблись адресом. Черт побери, вспомните Менендеса! Вот это был антагонист! Да я с него больше балдел, чем со всех вместе взятых вояк из BO2. А тут получается все свелось к тому, лишь бы было игроку против кого-то сражаться.
Крепкой рукой в нужную сторону
А вот сами сражения не стали не хуже, не лучше. К ним добавились более частые вынужденные вылеты на своем штурмовом истребителе, которые вроде как должны были придать чувство некой свободы и вариативности, которых на самом деле здесь нет. Коридорность уровней сохранена бережно и с любовью, ты ее ощущаешь на земле, в воздухе и даже в космосе. Но я вовсе не придираюсь к этому. Call of Duty не обязательно менять подход к реализации шутерной составляющей. Пусть тир остается тиром. Просто можно попробовать придать ему меньшей масштабности и большего смысла. Игра от этого ничего не потеряет, а наоборот, приобретет. Но это все удел рассуждений и мечтаний, нам же и на этот раз снова вручили в руки разнообразный арсенал стволов и модулей к ним и с благословлением направили крепкой рукой в нужную сторону. Есть и эстетические стороны подхода к становлению себя в игре. Сильно позабавила возможность нанесения на личный истребитель уникального рисунка. Серьезно, очень атмосферная фишка, особенно если учесть, что я вижу его, лишь когда забираюсь в кабину в начале миссии. Уж коли на то пошло, замутили бы вид от третьего лица для пилотирования что ли, а то «пришили» коню второй хвост на спину, а он и полюбоваться им не в состоянии.
Хорошо, что полюбоваться можно местными локациями. Над ними соответствующие подразделения IW поработали на совесть. Окружение детализовано со всеми мелочами и вниманием к ним. Пейзажи хоть и выполнены зачастую в однотипной красно-оранжевой цветовой схеме, но проработаны с должным подходом и знанием своего дела. Есть моменты, которые вообще могут приятно подивить, как, например, парад крейсеров над Прагой. В таких сценах наблюдается заметная эволюция в формировании LOD’ов игры, и в целом графически Infinite Warfare очень конкурентоспособна в этом году, при условии действительно хорошей оптимизации. Но лично я все же надеялся погрузиться в хорошо продуманную и поданную историю, а не зарубить в инновационный графон. Поэтому данный аспект хоть и явно «плюсовой», но в случае с моей точкой зрения, не столь значимый. Как собственно и сторона озвучки игры, в частности нашей российской локализации. Ребята понемногу учатся правильно передавать эмоции, но скорее у них это чаще не выходит, чем получается. Так что я локализацию не похвалю, впечатления порой из-за нее портятся очень сильно. Конечно, это уже не «…поезд сделал бум», но и не булочка.
В первую очередь мультиплеер
Не знаю, в который раз я повторюсь, если скажу, что Call of Duty для большинства тех, кто ее приобретает, в первую очередь - мультиплеерный FPS. Чтобы покупать эту игру ради сюжета, нужно быть немножко не в себе, если выражаться максимально мягко. И, естественно, первым местом, где я оказался, запустив игру, был сетевой режим.
Скажу сразу, в случае с Infinite Warfare адекватное впечатление о многопользовательской части игры сложится только после пары полноценно проведенных в ней часов. Именно поэтому я не стал второпях что-то умозаключать, а решил распробовать его получше. Хоть большинство элементов и общая концепция перекочевала в IW прямиком из BO3, мультиплеер новой игры ощущается без преувеличения самобытным. Если прошлая часть в сетевых схватках представляла собой своеобразный фановый замес с яркими убийствами и намеком на юмор, то здесь сеттинг не сторонится более серьезного подхода. Чем-то сетевой режим напомнил мне старушку Modern Warfare 3, правда, чем конкретно, я так и не смог себе ответить. Возможно, все той же серьезностью. Классы солдатов безликие, так как лица их скрыты шлемами экзо-костюмов. Из-за этого сложно говорить о каком-то характере и уж тем более антураже вокруг конкретного персонажа. Ты играешь с чувством, что ты не какой-то напыщенный герой-самоучка, а обычный боевик с конкретными задачами и целями. Интересное нововведение с заданиями разных группировок еще больше в это погружает. В целом ход с «эпической» прокачкой ствола оказался не таким уж и нелепым. Коли ребята напряглись и постарались сотворить уникальные модели финальных эпик-стволов, чем собственно изначально расширили и без того богатый стартовый ассортимент игры, то почему бы не повозиться с их открытием. Мне кажется, это интересно и мотивировано.
Специальные возможности каждого типа бойца в какой-то степени похожи на выкрутасы из игры предшественницы, с небольшими изменениями и поправками, но они выполняют все ту же задачу все по тому же принципу. Их применение не ограничивается картами, которые мне со временем начали казаться действительно интересными и геймплейно вариативными. Похожая ситуация сложилась и с оружием. По-началу, все оно казалось мне квадратным и несуразным. Потом я начал всматриваться в детали и понял, что в самом деле о каком-либо безвкусии тут и речи не может быть. Стволы очень своеобразные, в них есть своя эстетика и угловатая изюминка, нужно просто не гнуть из себя знатного критика, который бросается на все, что хоть немного не похоже на его прошлый опыт. Убив в себе одного такого, я узрел, что внешние параметры всех элементов выполнены как надо, особенно порадовал подход к камуфляжам, тут не встретится а-ля «какашное» золото для любимой пушки в Ghosts. Таким образом, на мой взгляд, даже прожжённый мультиплеерный игрок CoD в IW откроет для себя еще один его (мультиплеерный) вариант, со своей спецификой и подходами к действу. Разумеется, будет много нытья о том, что «все не так», да «куда ж мы катимся», «верните Прайса и двери», но пусть каждый, не глядя на эти выкрики, сам оценит конечный продукт. Я так поступил, и с этой стороны он меня удовлетворил.
Коротко
2016 год, новая Call of Duty: Infinite Warfare. Случилось чудо? Конечно же, нет. Слабые стороны, я имею в виду сюжет и его подачу, не набрались силенок. Что-то новое по духу разработчикам придумать не удалось, как элементарно выбраться в космос, за пределы планеты. Очевидно, не лучшее решение. Касательно сетевого ключа игры, то здесь все так же качественно, сбалансировано, изначально наполнено контентом и обеспечивает долгими часами прокачки и всякого рода дополнениями в дальнейшем. Моей целью было приобретение новой CoD для PvP сражений, в этом плане я остался доволен. Кампания же не была мной желанна и по сути оказалась красивым пшыком, который временами все же подавал признаки вероятности интересного развития событий, но сдувался, не набрав нужных оборотов. Вот так все обстоит. Не унываем, ждем новый CoD!
Моя скромная оценка
7/10 (в основном, за банальный сюжет и нераскрытых персонажей)