Запутанная история

После парочки эксклюзивов для PlayStation 3, шведская студия Coldwood Interactive начинают разрабатывать любопытный платформер под название Unravel. В ней авторы решили поделиться своими впечатлениями и мыслями с потенциальным игроком. Однако, вышедшая в феврале 2016 года, Unravel не снискала большого интереса среди аудитории, а критики отзывались о поделке крайне полярно. Кто-то восторгался проектом, отмечая прочную духовную связь с вымышленным существом на экране, а иные жаловались на однообразный игровой процесс и общую вторичность. И те, и другие правы - игра действительно не без греха. Однако, люди просто смотрят на неё под разными ракурсами. Те, для кого первичное значение имеет техническая слаженность и "вызов", скорее всего, не поймут сути заложенного. Но если вы готовы отбросить все свои дела на часок другой и совершить путешествие в удивительную Швецию - это игра для вас.

Сюжет

В привычном понимании этого слова никакого сюжета вы здесь отыскать при всём желании не сможете. История здесь даётся намёками и объясняется без слов. Это, конечно, выгодный шаг для выходцев из Швеции, поскольку игра становится понятна любой аудитории, будь то русские, американцы или индусы. Другое дело, что сама история просматривается плохо. Во вступительном ролике нам показывают старушку, которая сидит за столом в своей избе и разглядывает старые фотоснимки в рамочке. Она предаётся воспоминаниям и на её лице отражается улыбка. Но вскоре эта улыбка сменяется грустной миной, бабуля встаёт из-за стола и поднимается по лестнице наверх, взяв с собой корзинку. Из неё выпадает красный клубок, который разматывается в ниточку и закатывается под стол.

Таким незамысловатым роликом нам показывают рождение нашего главного персонажа - антропоморфного шерстяного существа по имени Ярни. У него достаточно демоническая форма головы с рожками, но весьма милые глазки из белой нити. Он встаёт из под стола, осматривается и принимается бегать вокруг. Здесь и начинается непосредственно игра.

Конечно, местная история состоит не только из завязки и предполагаемой развязки в конце. По ходу двенадцати уровней картина происходящего будет по мелким крупицам собираться в единое целое, словно нити в клубок. Впрочем, для кого-то эти крупицы так и не рискнуть образовать что-то цельное, оставив за собой кучу не отвеченных вопросов.

Дело в том, что в каждый уровень мы попадаем через просмотр фотографии в рамке. То есть, Ярни перемещается по своим воспоминаниям и всё, что мы видим вне домашней локации является прошлым, а не настоящим. Протагонист бегает по запечатлённым на снимках местам и встречает по пути полупрозрачные, едва очерченные силуэты людей. Это прошлое бабули, когда она была ещё молодой и жила не одна в старом прозябшем дома, когда её дети были ещё малы и любовь не разбрелась по уголкам света. Но самое трогательное, что здесь запечатлены простые и понятные эмоции. Ведь если вы попробуете вспомнить что-то из своего детства и юности, в вашей памяти порой могут проскальзывать совершенно, казалось бы, неважные моменты жизни. Вот вы заботливо укутанные в несколько свитеров, дутую куртку, с нелепой шапкой и с варежками на резинке кружитесь и ловите ртом снежинки, неторопливо падающие с серого неба. Вот вы забираетесь на дерево, неуверенно оперевшись на одну из веток и обхватив толстый ствол обеими руками. А вот вы сидите на холме поздним вечером и прижимаете к себе свою девушку, которая от усталости или всепроникающей любви положила вам голову на плечо. А перед вами простираются сотни тысяч огоньков жилых домов и бескрайнее звёздное небо. Вот вы с тяжёлым рюкзаком за спиной забираетесь на гору, чтобы упиться отличным видом сверху. Все эти воспоминания не изменили в корне вашу жизнь и, по сути, не являлись чем-то особенно важным. Но по той или иной причине они оставили эмоциональный отпечаток на подкорке вашего мозга. Именно это чувство пытается передать Unravel. И, надо отдать должное, весьма успешно.

Фактически, детище Coldwood Interactive не стремится нам рассказать куда бежит человечек и для чего он создан. Но за время игры с помощью вот этих тончайших мелочей устанавливается необъяснимая духовная связь с Ярни, будто его нитки постепенно опутывают и вас.

Любопытно, что в то время, когда графика в игре создана 3D моделлерами, все встречаемые вами фотографии натуральные. Конечно, снимки запечатлены так, чтобы мы не видели конкретных лиц и не считывали конкретного персонажа, поскольку это единовременно разрушило бы всю магию. Таким образом, нам передаётся эмоция без привязки к конкретным персонажам и мы спокойно можем проецировать её на нас самих. В тот момент, когда мы активируем уровень, камера совершает наезд на снимок и происходит эффект, так называемого, параллакса - когда изображение режется на несколько слоёв и расставляется в трёхмерном пространстве относительно камеры. То Есть вот мы наехали на морское побережье и на переднем плане выделяется рука, держащая маленького краба. Благодаря этому и добавлению простенькой анимации движения руки создаётся эффект присутствия. Это очень выгодных и разумный ход со стороны разработчиков - замечательно погружает в атмосферу происходящего.

Геймплей

Уровни в Unravel достаточно локальны и не пестрят масштабами Uncharted. Все локации, которые мы здесь увидим - это вполне обыденные и знакомые нам места вроде, опушки леса, автомобильного гаража или берега моря. Никаких фантастических космических баз пришельцев и заброшенных ацтекских храмов нам не покажут. Правда, менее интересной от такого выбора игра не становится. Даже наоборот, обычные места здесь подаются через призму видения маленького человечка. Маленький краб для нас лишь милая зверушка, а для Ярни - настоящая угроза. Я уже не говорю о том, какой шок на вязаного человечка наводит бегущий хомяк! А вороны, которые любят всё блестящее? Это мы их можем разогнать одним резким движением руки, а для протагониста они сродни пролетающему над полем аэроплану из Хичкоковского "На Север через Северо-Запад"! Игра всячески старается заставить нас мыслить не стандартно. Видите маленькую баночку из под газировки? Это для нас она является простым мусором, а Ярни может в ней жить или использовать как лодку. По лесному склону катится колесо? Вязаный человечек может использовать его как средство передвижения, подобно цирковому клоуну, ездящему по кругу на одноколёсном велосипеде. Словом, разглядывать даже привычные локации глазами человечка ростом чуть больше полевого цветочка невообразимо интересно!

Все локации, несмотря на приверженность общему стилю, передают совершенно разное настроение. Вот мы бежим по двору около дома летним днём под заливистым солнцем. Ярни, как живой, удивляется садящейся рядом на цветок бабочке. Вместе с ним и мы начинаем замечать как прекрасны бывают обыденные вещи. Другая зарисовка - прибрежье моря, где мы скачем по мелким камешкам и улепётываем от крабов, почему-то очень агрессивно к нам настроенных. Где-то в кронах деревьев за ветки зацепился чей-то воздушный змей. Ярни играючи с ветки на ветку прыгает к нему и освобождает его. А затем мы наблюдаем великолепное путешествие вязаного человечка верхом на змее, подобно какому-нибудь параплану. Вот третий пейзаж - чаща леса. Здесь заметно темнее и менее дружелюбно. Мы пробегаем через асфальтовую дорожку и мимо нас проезжает на полной скорости легковой автомобиль. Вероятно, водитель даже и не заметил нечто странное на дороге, но для нас это событие было похоже на катастрофу. Дальше мы забредаем в дебри леса и видим лужицы с ядовитыми отходами, которые запросто могут сжечь протагониста. Мир преображается, мы понимаем, что путь предстоит сложный и наполненный опасностями. Длинное путешествие заканчивается совсем уж тяжёлым уровнем с зимней вьюгой, носящем красноречивое название "Last Leaf". Здесь авторы пытаются вызвать у нас негативные эмоции - грусть, страх, боль и скорбь. И это понятно: когда мы предаёмся размышлению о прошлом, в наших головах всплывают не только приятные воспоминания. Потеря близких, старые обиды, глупые ошибки - всё это неотъемлемая часть прошлого, и от неё никуда не деться. На фоне едва-едва проявляются очертания силуэтов людей склонившихся над надгробием. В этом месте царит смерть, и стихия как бы подчёркивает это. Ярни страшно замёрз и из последних сил тащит за собой старый деревенский фонарь со свечой. Пронзающий ветер то и дело сбивает его с ног, и всё что ему остаётся, это держаться на распущенной от своего тела ниточке за выпирающий из земли сук. Нам ничего не объясняют, но мы всё понимаем.

В среднем на прохождение одного уровня требуется от восьми до десяти минут. Концовка каждого из них традиционно заканчивается маленькой анимационной вставкой, в которой мы видим, как вязаный человечек находит значок, связанный из таких же ниток, как и он сам. Затем мы переносимся в настоящее, где Ярни, стоя на столе, клеит этот самый значок на обложку фотоальбома. Очевидно, в этом есть какой-то подтекст, вроде того, что таким образом он оставляет эти воспоминания, но честно, я не очень понял эту идею. Unravel определённо обладает философским смыслом. Нити - это сквозная тема произведения. Причём не только в плане геймплея, но и глобально. Человечек, целиком и полностью состоящий из красно-белых ниток символизирует связь между семьёй. Собственно, получается, что на протяжении всего путешествия он и пытается связать все воспоминания в одно целое и увековечить их в альбоме.

Кстати, после прохождения локации вы можете открыть фотоальбом и просмотреть собранные фотографии. Лично мне такой подход напомнил собирание наклеек для специального журнала в детстве - наверняка у вас тоже было что-нибудь такое с черепашками-ниндзя или с ёжиком Соником. Так и тут, собрать одну финальную эмблему мало, чтобы открыть все снимки - для полной картины вы должны будете вернуться в пройденные уровни и собрать несколько скрытых пуговиц. На каждом уровне их ровно пять штук и спрятаны они, порой, бывают довольно тщательно. Здесь в игру вступает настоящий азарт к исследованиям и вызов к логике. Даже те пуговицы, которые на виду, зачастую, достать не так просто. Дело в том, что игровой процесс полностью завязан на орудовании нитками. Ярни с помощью них цепляется, аки лассо, за ветки деревьев и подтягивается ввысь; натягивает батут и прыгает на нём в труднодоступные места; вытаскивает упавшие предметы и дёргает рычаги. На этой особенности построено буквально всё! Отдельного упоминания заслуживает такое понятие как длина нити. Все нитки, которыми пользуется протагонист, "одолжены" у его собственного тела. Поэтому, понятное дело, если мы заберёмся слишком далеко и израсходуем все запасы, человечек невольно совершит самоубийство. Это побуждает нас действовать на каждом отрезке уровня грамотно и вдумчиво - вам постоянно приходится думать не только о том, как взобраться на вон тот холм, но и как сделать это максимально коротким путём. К счастью, на уровнях щедро понаставлены дополнительные мотки с нитью, которые одновременно с этим служат ещё и точкой сохранения прогресса. Такой шаг хорошо маскирует стандартные игровые механики и даёт им гармонично сочетаться с внешним миром. Таким образом, приключение превращается в головоломку, которая не даст засохнуть вашему серому веществу. Возвращаясь к пуговицам, скажу, что частенько, для того чтобы добраться до находящейся в поле зрения пуговицы вам может банально не хватить нитки. А дополнительный моток уже скрыт и его надо искать.

Сложность Unravel (если вы, конечно, задумали пройти её на все 100%) то и дело скачет. Некоторые уровни я без особого труда прошёл с первого раза с нахождением всех секретов, а вот с другими пришлось повозиться весьма длительное время. Некоторые пуговицы вообще были найдены по чистой случайности. Поэтому, следуя заветам оригинальной трилогии Crash Bandicoot, ожидайте секретов в самых безумных местах - прыгайте в каждую пропасть и толкайтесь о каждую стену. Благо, счёт жизней здесь не ведётся, а точки сохранения попадаются вполне часто.

Ещё одна сложность связана с управлением. Чтобы распоряжаться нитью во всей красе и не чувствовать себя скованным, вам придётся долго заучивать что и куда нажимать, дабы всё работало как надо. При том не факт, что к концу игры вы-таки заучите все эти комбинации клавиш. Лично я до последней трети игры так и не научился закидывать нить на соседний крючок, вися рядом. И хотя в игре есть вступительный обучающий уровень, который поэтапно знакомит вас с особенностями управления, информации за такой короткий срок даётся слишком много, и часть всё равно вылетает у вас из головы. Я пытался зайти посмотреть настройки управления под геймпад и в случае чего сменить неудобоваримые комбинации клавиш, но каждый раз игра стабильно зависала - уж не знаю, единичный это случай или нет. Впрочем, если вы пересилите себя, то имеете все шансы получить удовольствие от игры.

Досадно и то, что механика, раскрытая буквально в первых двух уровнях не растёт и не развивается на протяжении оставшихся десяти. Мы просто бесконечно делаем одно и то же пока не доберёмся до заключительных титров. У главного героя нет никаких систем прокачивания дальности своей нити и новым трюкам он не обучается. Из-за этого создаётся ощущение, будто вы переигрываете один и тот же уровень, которому сменили задний план.

К слову, задние планы здесь великолепны. Порой из-за глубины резкости сложно различить детали, но там определённо происходит какая-то жизнь. Ёжики в лесу переползают через дорогу, в небе летает стая ворон, проезжают сигналящие автомобили. Фоны наполняют уровень глубиной и отлично работают на идею. Взгляд на мир глазами крохотного жителя напоминает Little Nightmares - вот только если та способствовала погружению в собственные страхи, то эта взывает к теплоте и уюту.

Несмотря на то, что механика не меняется всю игру, определённые локации умудряются подкинуть нам что-нибудь необычное, бодрящее бдительность игрока. Например, в одном уровне вам будет нужно залезть на детский велосипед и выехать за ограду. Вроде просто, если не считать, что велосипед больше Ярни раз в пятьдесят! Или вот ещё задачка - глубокой осенью на воде появляется тоненький слой льда и вязаный человечек должен наступать на поверхность максимально осторожно, дабы не утонуть (плавать наш герой не умеет). Или ещё одно - когда герой забирается на гору и земля начинает содрогаться от камнепада. Ярни нужно быстро спрятаться в какой-нибудь ямке, чтобы не быть приплюснутым огромным валуном. Или вот - протагонист пробирается в дом через окошко, а там выключен свет и по полу бегают тараканы. Если ступите на паркет, вас мгновенно окружат и съедят. Поэтому приходится, пользуясь своей красной нитью пробираться поверху и искать выключатель, чтобы загорелась настольная лампа и распугала маленьких жильцов. Для большинства локаций, в зависимости от контекста придуманы уникальные игровые ситуации, которые практически не повторяются дальше. Не могу сказать, что здесь есть что-то такое, чего вы не видели в других платформерах.

Есть тут и головоломки. Все они завязаны на физике. Благо физическая модель в Unravel творит чудеса. Благодаря ей игра становится более живой и реалистичной. С одной стороны, чего-то прям дико сложного здесь нет. Но с другой на парочку головоломок я потратил по часу или даже больше, ибо банально не мог понять, что делать и куда нажимать.

Но при всех оплошностях, ругать Unravel как-то совсем не хочется. Это цельная, добрая, испещрённая метафорами игра, в которую вложили всю свою душу молодые Шведские разработчики. Она оказывает целебное свойство во времена осенних депрессий, заставляет задуматься о жизни и поскорей позвонить своим родственникам и справиться об их здоровье. Собрав все пуговицы, вы не откроете никаких дополнительных костюмов или секретных уровней. Но только так вы сможете полностью забить снимками фотоальбом и выстроить целостную историю происходящего. Не буду портить впечатление, просто скажу, что оно того стоит.

Музыка и звук

Музыкальное сопровождение в игре полностью отвечает требованиям картинки. Начиная со вступительных логотипов, и заканчивая барабаном со списком разработчиков, нам щедро льют в уши умилительные шведские симфонии. Большую часть времени из колонок доносится спокойная и приятная музыка, напоминающая о домашнем очаге. Конечно, было бы глупо полагать, что вся игра создана в одном настроении - любая история, пусть даже рассказываемая без единого слова, требует игры контрастов. Солнечный день сменяется пасмурным вечером и снежной ночью. Музыка следует за изображением и меняет настроение, дабы не случилось диссонанса. Иногда она может оказаться чуть навязчивее, чем задумывалась - то ли от малого хронометража саундтрека, то ли от похожести композиций. Впрочем, в игре мы тоже от раза к раза совершаем похожие действия, поэтому не исключая, что так и нужно. Звук замечательно гармонирует с окружением, погружая нас в потустороннюю атмосферу. Журчит ручей, по песку бегают крабы, где-то вдали слышны раскаты волн и кричащие чайки. Работа звукорежиссёра достойна похвалы.

Послесловие

Unravel - игра, которая не сможет оставить вас равнодушным. При том, что шведский проект переполнен метафорами и философскими прочтениями, в нём достаточно плохо просматривается история. Появляющаяся в самом начале бабуля, заявленная как главный человеческий герой, сразу же после первого ролика исчезает из игры, и не появляется даже в конце. Не буду грешить на разработчиков - вполне возможно, что это я дурак, но, как мне кажется, игра должна быть понятной играющему, иначе просто не образуется плотной духовной связи. Игровой процесс страдает от самоповторов и никак не развивает заявленную механику, хотя некоторые локации порой и заставляют вас пошевелить мозгами. Сложность последних уровней резко увеличивается по сравнению с предыдущими. Опять же, вполне возможно, что здесь сказывалась моя усталость и другому игроку так вовсе не покажется. Музыка и звук отлично сосуществуют вместе и дополняют общую картину. В метро, правда, саундтрек к Unravel слушать не захочется, но вот перед сном или вечерними посиделками зимой у камина в обществе друзей или семьи - вполне. К игре можно придираться, но нельзя оспорить самый главный на моё усмотрение факт - она обязательно заставит вас заглянуть внутрь себя и вспомнить, каким огромным и потрясающим казался мир, когда вы были детьми.

ИТОГО:

  • Графика: 10/10
  • Геймплей: 7/10
  • Музыка: 9/10
  • Звук: 10/10

ВЕРДИКТ: 

10.09.2017
Источник: gamebomb.ru

Читайте также

Какой должна быть идеальная MMORPG игра

Какой должна быть идеальная MMORPG игра

Виртуальный мир живет именно благодаря игрокам, но не по их правилам. И в последние годы среди многих геймеров стали очень распространены игры жанра MMORPG. В этой статье мы рассмотрим концепцию идеальной MMORPG.
Игра на одном экране. Лучшие игры с локальным многопользовательским режимом

Игра на одном экране. Лучшие игры с локальным многопользовательским режимом

Совместная игра на диване всегда обемпечивает много радости и эмоций, независимо от того, играете ли вы за одну команду или соревнуетесь. К счастью, некоторые разработчики игр не забывают об этом и ставят соответствующие режимы в свои разработки.
Какой должна быть идеальная MMORPG-игра?

Какой должна быть идеальная MMORPG-игра?

Виртуальный мир, живущий не по правилам игроков, интригует многих. Именно этой особенностью и обладают многие современные игры жанра MMORPG. Благодаря современным графическим движкам на сегодняшний день нет того, чего бы не могли сделать разработчики игр. Все ограничивается только их фантазией.