Несколько лет назад, в эпоху становления зачаточной стадии повсеместной творческой импотенции разработчиков, будучи изрядно охладевшим к видеоиграм как таковым, я благодаря нежданному гостю в лице старой знакомой получил в свое распоряжение пыльную, c исцарапанной лицевой поверхностью, по которой явно расписывались не меньше чем кухонным ножом, популярнейшую и одну из лучших выпускавшихся за всю историю индустрии игровую консоль PlayStation 2, чью пору я благополучно просидел за компьютером, играя в всевозможные RTS, похожие как две капли воды военные шутеры про Вторую мировую и приключенческие квесты. Впрочем, первоначально я смотрел на неё как на раритет, — а не на портальное устройство в мир-рай лучших игр, сделанных когда-либо на планете Земля — бесполезную и «немоднявую» вещь, одну из тех штуковин, вроде бабушкиного радио советского производства, что обычно бывают первыми в очереди на вышвыривание, когда настает всегда нисколько нежеланный день генеральной уборки квартиры. И кто знает, каким бы был мой игровой опыт или моё отношение к видеоиграм как к искусству, если бы не в один прекрасный летний вечер, озаряемый предзакатными лучами, проникающими через окно в спальню и дарящими тем самым комнате какую-то теплую и умиротворяющую атмосферу, я не заметил ярко освещенный солнцем торец бокса с заветными буквами, образующими великое сочетание Final Fantasy X, что торчал из старой кожаной сумки, куда я равнодушно засунул приставку вместе с подаренными мне играми. Память сразу же выудила разрозненные, эфемерные и дразнящие, будто бы специально ускользающие так, чтобы моё любопытство пересиливала лень, воспоминания о седьмой, восьмой и девятой части уже с PlayStationOne, за которыми я проводил десятки, если не сотни увлекательных часов приключений параллельно с изысканиями в англо-русском словарике значений тогда многих непонятных мне слов из заокеанской полемики. Повертев кавайную коробку в руках, предварительно еще потрясав ей перед ухом, дабы услышать заветный звук шевеления диска внутри, — с улыбкой на губах уподобляясь мальчику, сорвавшему самое спелое яблоко с дерева и активно трясущему им в надежде услышать перестук семечек об стенки мякоти — я положил её на стеклянную подставку под телевизором, где она ждала пока я закончу неумелое подключение «тюльпанов» приставки к девственным видеовыходам AV телевизора. Наконец, после того как всё было готово, я аккуратно вытащил и без того изрядно поврежденный DVD, а затем так же осторожно вставил его в дисковод, мягко закрыв крышкой. Консоль пощелкала, поскрежетала и включила вступительную заставку. Приключение длиною в несколько реальных и таких восхитительных дней в тот счастливый момент только начиналось, и я даже предположить не мог, что меня ждет дальше.
Для меня так и останется загадкой, откуда моя подруга взяла лицензионную версию игры, не изувеченную кривым пиратским переводом. В те времена это считалось чистейшей удачей.
Увидев давным-давно в первый раз фильм 49-го года выпуска «Поздняя весна» за авторством гениального японского режиссера Ясудзиро Одзу, я кардинально поменял своё отношение к кинематографу (горячо советую посмотреть его всем тем, кто считает нынешние ленты вершиной развития кино). Этот образец чистого киноискусства, поразивший меня простотой и глубиной мысли по сути так же как и рецензируемое интерактивное произведение, стал катализатором признания мной фильмов чем-то более важным, чем довеском к книгам или причиной пойти похрустеть попкорном в кинотеатр под фирменные голливудские звуки падающих небоскребов и взрывающихся машин. И то же самое делает со мной Final Fantasy X , заставляя превращать обычный акт развлечения в целый обряд постижения чего-то величественного и невероятного, такого, что по определению не может происходить с земной тверди, места обитания низменного людского рода. При каждом включении я смотрю полностью ту стартовую сцену, где герои сидят в руинах разрушенного города, собираясь с силами для финального шага на пути к победе, а потом еще долго нахожусь в главном меню, слушая прекраснейшую музыкальную тему (в ремастере к этому добавилось и красиво анимированная вода, наблюдение за переливанием света на которой может длиться до десяти минут), чтобы оттянуть загрузку сохраненной игры, ведь я знаю, что приключение рано или поздно закончится, и останется только лишь ущербный призрак в голове, не передающий и толики той красивейшей, завораживающей вселенной, в кою меня с головой погрузили и заставили в ней жить, любить, смеяться, плакать и умереть талантливые авторы, настоящие виртуозные гении своего дела из Square Enix. После прохождения десятой части старейшей франшизы JRPG, тебе и вправду хочется, чтобы эта искусно выдуманная фантазия стала твоей предсмертной игрой, следом за которой ты медленно уйдешь в сладостное забвение от задушившего тебя счастья и больше уже никогда не вернешься.
Пусть путешествие никогда не заканчивается
В нашей вселенной ипостасей миров бесконечное множество, и вполне возможно, что где-то там, на летящем в космосе огромном куске камня существует прибрежный город Занарканд, полный немыслимых машин, делающих жизнь тамошних жителей несравненно проще и лучше, в котором родился и вырос наш протагонист, каждодневно купающийся в лучах славы и раздающий автографы направо и налево семнадцатилетний Тидус, являющийся превосходным и знаменитым игроком в здешнее водное поло, обозванное «блитцболлом». Но безмятежная жизнь спортсмена в одно мгновение разбивается, когда его отчий город начистую разрушает гигантское китообразное чудовище Син («Грех»), а сам Тидус неведомым образом перемещается на тысячу лет вперед, где цивилизация под названием Спира сильно отстала от Занарканда в техническом развитии и в основном состоит из маленьких поселений, в которых большую весомость людьми и другими расами придается религиозным учениям, так называемого, Йевона. Довольно быстро Тидус встречает девушку-шамана Юну, обладающую способностью вызывать магических существ Аэонов, которая вместе со своими стражами — здоровяком Ваккой, холодной как лёд Лулу и молчаливым как камень Кимари из племени синих человекоподобных львов Ронсо — выступает в долгое паломничество на поиски Последнего Аэона, что поможет остановить Син от стерения с лица земли Спиры. Подавленный и растерянный пребыванием в чужом для него мире, не имеющий особого выбора Тидус решает отправиться с Юной и её телохранителями, дабы найти возможность вернуться обратно домой, в Занарканд, не зная, что это путешествие навсегда изменит его жизнь.
Все персонажи раскрываются постепенно, в многочисленных диалогах на протяжении всего прохождения. И поверьте, они хоть и кажутся на первый взгляд простыми, но в действительности у всякого из них (за исключением, пожалуй, Рикку) за плечами стоит, как вы потом выясните, богатая драматичности история, не проникнуться которой может, наверное, только булыжник.
Знаете, вот бывают такие культурные создания, которым сперва хочется поставить все десять баллов, но затем, когда уже начинаешь оценивать каждый винтик и каждый болтик, вдруг выясняется, что, собственно, по отдельности все эти элементы или жутко устарели, или просто-напросто не так впечатляют, будучи вырванными из общей картины. Так и с Final Fantasy X: можно захлебываясь восторгом сказать, что сюжет, персонажи и мир великолепно проработаны и заставляют влюбиться в игру, но в то же время и нельзя. Понимаете, когда глядишь на Спиру, на всё её зеленеющие поля, тропически острова, ледяные горы и жаркие пустыни ты видишь всего-навсего лишь набросок рисунка, на котором отчаянно не хватает миловидной Юны или грозного Кимару, и наоборот: персонажи выглядит очень дико и раздражающе для несведущего народа, не игравшего в игру и не видевшего их в присущей среде, и скорее вызывают отторжение и излишне приторный привкус как после проглатывания большой порции сахара. Аналогично и с сюжетом: на листке он выглядит как неплохой фантастический рассказ с нехитро написанными диалогами, парой хороших и неожиданных поворот, но на деле оказывается чуть ли не лучшим игровым сценарием, мелодраматичности которого позавидовали бы лучшие любовные романы и фильмы. Только когда все кусочки пазла становятся на своё место, возникает та самая магия, превращающая типичную, в общем-то, JRPG в веху для всего жанра в целом, чья частичка так и останется сияющим бриллиантом в вашей душе на протяжении многих лет до повторного прохождения, когда с новой силой зажжется уже казавшийся погасшим ослепительный свет любви к этой, несомненно, вечной истории.
Помешанная на машинах раса Ал Бэд вначале будет говорить на непонятном языке, который в будущем можно будет расшифровать с помощью особых книг, находящихся во всех укромных уголках Спиры. Любопытная механика, подогревающая интерес к изучению мира.
Понятное дело, что достигается такая магия не одной лишь установкой всех звеньев механизма в правильном порядке, но и путем применения исключительных, пусть и пафосных методов Сакагути чисто духовного преобразования восприятия у геймера, вроде создания у игрока неподдельного ощущения правды чувств между двумя влюблёнными кучками полигонов на экране; или использования предельно простого, но в то же время очень глубокого стиля повествования, позволяющего отлично прочувствовать и понять местную незамысловатую философию; или же эксплуатация истинно приключенческой манеры развития сюжета, которая так быстро жонглирует местами и событиями, что заскучать нельзя ни на минуту. Первый и основополагающий метод выражается в двухзначном числе маленьких мизансценок разговоров, с помощью коих, без выстраивания перегруженных схем взаимоотношений и с данью исконно японскому (смотрите хотя бы игры Souls, ICO и Shadow of the Colossus) минимализму выразительных средств, игрок и привязывается к персонажам как будто к родным, ведь они одновременно легко понимаемые и сложные из-за их кропотливо прописанных характеров, каждый из которых наполнен гуртом замарочек, не похожих на те, что есть у остальных. И вследствие этого десятая игра Final Fantasy, как и вышедшие раннее части, ощущается по настоящему личном миром, находясь в котором, смотреть, как Тидус учит Юну правильно свистеть — уже что-то за гранью перманентного кино, литературы или видеоигры. Но откуда же взялась, спросите вы, та самая веха, если все это было уже раньше? Как вы, наверное, поймете, когда поиграете, веха воплощается в финале, ради которого, как мне кажется, и затевалось всё то многочасовое незабываемое приключение.
Осточертевшие к тому времени глупые модные сценарные веяния родом по-моему из идиотских аниме-телесериалов рубежа 80-90ых годов заметны в Final Fantasy X только на примере одного гнусного антагониста, который после каждой победы над ним, немного погодя, возрождается как ни в чем не бывало и продолжает отравлять жизнь героев своим существованием.
Именно на поразительной концовке, стоящей намного выше по сравнению с любым финалом любой игры вышедшей как и в прошлом, так и в будущем, вы узнаете, что всё произошедшее до этого — лишь подготовка к всамделишному взрыву эмоций, буре, подхватываемой вас и уносящей далеко от реальности туда, где вы, уже форменный вы прощаетесь и прыгаете в пустоту с последним тщетным желанием когда-нибудь возвратиться обратно. Вот оно, дамы и господа, подлинное, ни с чем не сравнимое интерактивное искусство.
Let’s blitz!
Вышедшая на NES в далеком 1987 году оригинальная Final Fantasy, созданная еще малоизвестным продюсером Хиронобу Сакагути, произвела широкий фурор, отняв у тогдашнего соперника Megami Tensei ( чьим спиноффом приходится замечательная Persona) всю основную часть аудиотрии и знатно поколебав лавры родоначальника JRPG Dragon Quest, выпущенного годом прежде, что позволило собиравшейся тогда почить студии SquareSoft остаться на плаву и продолжить победоносное шествие своего детища уже в Америке и Европе. В итоге, к 2001 году cвет увидела уже десятая часть ставшей в короткий срок популярной франшизы. Правда, если вы думаете, что за 20 лет и десяток проектов что-то сильно поменялось, то вы, скорее всего, не знаете законы японского игростроения. Нет, конечно, прошедшие лета изменили коррективы, и многое в «десятке» упрошено или попросту выкинуто на радость всех «белых» людей, но прошлое все равно неприятно даёт о себе знать. Во-первых, это, естественно, пошаговые бои стенка на стенку, где контролируемые игроком персонажи ходят по очереди и сражаются с разномастными противниками под предводительством AI. Начинаются они несменяемо рандомно: идете себе по своим делам, никого не трогайте и тут бац, появляется визуальный эффект разбивающегося экрана с характерным звуком и вы уже сражаетесь на заранее заготовленной разработчиками арене. Наверное многим такой подход покажется странным, но это закостенелые игровые традиции — тут уж ничего не поделаешь. Ну, а с качеством самих битв более-менее гладко. Сначала всё порядком-таки непринуждающе-весело и быстротечно: монстры умирают с двух-трех ударов меча, определенную элементальную магию в зависимости от врага в большинстве случаев кастовать не имеет смысла, поправляющие здоровья зелья так и валятся к вам в руки из вездесущих сундуков, а точки сохранения стоят буквально на каждом углу. Но далее с течением времени механика начинает усложняться: обидчики становятся намного сильней, на сцену выходят боссы, а игра с завидной скоростью добавляет всё новые ингредиенты и нюансы в существующую схему боев.
Теперь Саммонов, именннованых в этой части Аэонами, призывать может только хрупкая Юна, что, определенно, подкинуло свинью любителям мобилизировать их, когда счетчик HP у всей партии практически упал до нуля.
Как бы то ни было, вскоре идеи и желание у девелоперов заканчиваются, и начинается мучительная рутина. Хотя разработчики все же стараются сделать схватки занимательными, подкидывая разнообразные пачки бестий, к коим надо находить уникальные тактики, но, к сожалению, это исчерпывает себя, когда ты вдоволь прокачался и можешь убить страхолюдину вне зависимости от её резистов. И отсюда вырисовывается плохой парадокс: на всяких мелких летающих одноглазых ты гораздый огрызаться, а на тех, что побольше уже не можешь, и поэтому все, что тебе остается — это скучно гриндить опыт, ходя по крошечным локациям туда-сюда и уничтожая беззубых неприятелей до тех пор, пока ты в достаточной мере не прокачаешься, чтобы завалить верховного лиходея и пройти дальше в следующий регион, где опять запускается всё тот же цикл. Кстати, прокачка здесь выполняется не совсем привычным способом. В распоряжении у нас имеется большущая, нет, просто таки огроменная Сетка Сфер, по которой мы перемещаемся всеми героями (движение ограничено имеющимися в наличии очков уровней) и с помощью выпадающих из врагов различных сфер активируем ячейки повышения множественных характерстик, получения скиллов и заклинаний, а также приобретения пассивных умений. В начале каждый персонаж идет по отдельной дорожке, не пересекающейся с иными, но ближе к середине игры мы начнем получать особые сферы 1-ого, 2-ого, 3-ого и 4-ого уровня, которые пропускают к соответствующим веткам развития, дозволяющих получить профессиональные способности других членов партии. Скажем, если изначально Вакка — это образцовый твердоголовый боец дальнего боя, то попав им в сетку Юны, мы можем заделать его нехилым таким лечащим магом. Вообще, система со сферами очень гибка (пусть и чтобы её целиком открыть необходимо затратить часов этак 150 с лишним) и не ограничивает игрока, что идет в плюс к последующим перепрохождениям. И, насколько я могу судить, она однозначно лучше предыдущей прокачки с классическим получением level-up’ов, не оставляющей пространства для отхождения от каноничной линии эволюционирования сил у персонажей.
Если кто-то надеялся, что по бескрайним просторам Спиры мы будем рассекать с первых же минут, то спешу вас расстроить: вплоть до конечной стадии, Final Fantasy X остается крайне линейной игрой с небольшими ответвлениями от прямой кишки, что, впрочем, идет ей только на пользу, если вспомнить как был странно организован открытый мир в той же «семерке».
Правильно предполагая, что рано или поздно нескончаемые битвы с недругами набьют здоровущую оскомину у игрока, авторы решили добавить вагон и маленькую тележку мини-игр вкупе с загадками разной степени аддитиктивности. Но из всего нагромождения можно разве что выделить только уже упомянутый блитцболл — спортивную игру в воде, где две команды пытаются забить друг другу в ворота как можно больше мячей, попутно уклоняясь от горячей и заграбастой руки соперника. С точки зрения геймплея все выглядит тактично и не слишком-то спешно: у любого члена как и вашей команды, так и вражеской есть строка с прокачивающимися в дальнейшем разнохарактерными атрибутами, очки которых затрачиваются на выполнения многообразных действий, будь то на передвижение, удар или на что-то еще, и противодействия оппонентам, когда время останавливается и прямо перед носом появляются злыдни желающие отнять драгоценный мяч, а вы должны каким-то образом выйти из этой напряженной ситуации. Ключом к победе в данном виртуальном соревновании является точный расчет производимых маневров и умное распределение наличествующих очков, а не реакция, как можно подумать из-за сравнения с водным поло — блитцболл похож на него лишь внешне. Тем не менее, не всем такое занятие придется по вкусу: некоторые справедливо посчитают, что это сильно отвлекает от основного геймплея и не очень хорошо вписывается в общую концепцию. В защиту могу сказать, что блитцболл абсолютно необязателен. Хоть вы выиграете или проиграете на том же обучающем основам состязания турнире, на которой вас затащит Вакка — игре всё едино, и она насильно уже более не заставит вас играть в сию развлекаловку. Чего не скажешь, к примеру, о головоломках с разноцветными шарами в храмах, где их нужно правильно вставлять в определенные выемки для обеспечения питания; правда, на мой взгляд, избегать их и не захочется: стоит лишь чуть-чуть напрячь мозг и эврика снизойдет до вас. Ну или, в крайнем случае, вы всегда можете применить метод научного тыка.
Выдумка целой жизни
Геймплей и история — безусловно, важные факторы успеха Final Fantasy, но их бы, возможно, не существовало, если бы в один обыкновенный день Сакагути не придумал мир, лежащий за границами повседневных гештальтов, который при неверно прогнозируемым самим маэстро раскладе стал бы последним его выплеском фантазии на экраны телевизоров. И в каком-то смысле, так и случилось: та первейшая фантазия растворилась после окончания приключения Воинов Света, уступив место следующей, а та третьей и т.д. Но самое удивительное, что никакая из них не забывается даже спустя много лет. Пускай мелочи и канули в небытие разума, но основания симпатии к сериалу, лучшие моменты необыкновенных одиссей останутся с вами навечно. По крайней мере, до тех пор, пока они полностью не затмятся совершенной десятой частью, где планета, на кой зиждется материк Спира, как и бывшие придуманные до этого миры, устроена по иррациональным, но максимально понятным законам, оплотом которых, как позже прояснится, служит извечная идея циклической природы жизни. В Спире души умерших людей остаются летать в воздухе до того времени, пока не придет шаман-призыватель и не отправит их в Farplane — обиталище упокоённых духов; но если же вовремя не отослать призраков, то гнев, идущий от бремени незаконченных земных дел, превратит их в Fiend — злобных демонов нападающих на всех в пределах непосредственной близости. Причем в Farplane могут попасть и еще здравствующие, чтобы увидеть дорогих сердцу покойных родственников, друзей и любимых. Однако, сколь бы они не казались взаправдашними, сущность видений лежит в воспоминаниях, откуда Farplane берет излюбленные образы и воссоздает их в виде проекций. Неизвестно почему место показывает желаемые фантомы, но так уж повелось, и это лишь одна локация из значительного числа, тайну и историю которой вам предстоит разгадать.
Если вдруг вы встретите кактуара, то в ваших же интересах не бежать от него куда подальше с криками «Авторы наркоманы!», ведь есть дополнительный квест связанный с ним, выполнив который вы откроете доступ к аллее этих причудливых маскотов серии Final Fantasy.
Спира — континент контрастов. Здесь уживаются и мрачные остовы разгромленных Син городов, и укрывающие деревню Besaid знойный джунгли, цепкие болотные топи и поля святящихся в темноте цветов, израненные молниями хмурые земли, травенеющие и хранящие память о великих сражениях равнины, поднебесные рукотворные святилища и возвышающиеся технологичные стадионы. Единственное, что их объединяет — выбранная разработчиками традиционная эстетика Юго-Восточной Азии, проявляющаяся прежде всего в ярких красках, позаимствованных культурных обычаев и архитектуре. Что и говорить, используемый стиль мало где применяется, и вследствие этого выглядит достаточно самобытно, особенно для Final Fantasy, где внешний облик извечно был значительнее ориентирован на западный контингент геймеров, нежели на азиатский, и это одна из ключевых причин, почему игра надолго держится в памяти не как месиво, а как что-то цельное и непревзойденное.
Итог: Бессмертная фантазия
И вот, сон, такой чудесный, пленяющий, бесподобный сон развеялся. Консоль, предательски затрещав напоследок и сделав тем самым мне дурацкое «пока», сама выключилась и после больше не включалось. Трясущиеся руки положили геймпад на диван и затем от нервозности стали ладонями тереться друг об дружку. Голова раскалывалась от бьющих изнутри эмоций, а неумытые глаза еще хранили неожиданно окропившуюся с экрана влажность. В тот момент я хотел вернуться обратно, готов был даже бежать на ранок за новой приставкой. Но, славу богу, я не сделал этого. Я удержал за шкирку сон в своей голове, но не стал сразу же возвращать его, иначе бы не было того послевкусия, сопровождающего меня с тех пор везде; не было бы той фантазии, вспоминаемой даже спустя столько лет, не было бы на моей памяти шедевра, навсегда изменившего моё представление об видеоиграх. И следуя словам Юны, я буду помнить о том, что видел, что чувствовал, пока совсем не истлею и не уйду ухмыляясь в сумрак пустоты.