Обзор SOMA

Обзор SOMA

{parent-12047} от шведской студии Frictional Games не только зарекомендовала себя как один из лучших хорроров в игровой индустрии, но и стала настоящим явлением на сайте YouTube. Во многом благодаря этой игре PewDiePie и некоторые другие крикливые пользователи популярного видеохостинга получили мировую известность. Следующий выпуск Amnesia – The Machine for Pigs – от сторонних разработчиков получил смешанные отзывы, поэтому все неравнодушные с еще большим нетерпением ждали загадочную {parent-9457} – игру, над которой трудились авторы каноничного шедевра.

С первых же минут заметно, как шведы усердно стараются преодолеть барьер камерного «инди» и выйти на более высокий уровень презентации. Не без успехов: главный герой перестал быть нем как рыба, вокруг мы видим полноценных NPC, и общий размах, в целом, вполне соответствует рядовому «ААА» тайтлу за некоторыми исключениями. При этом внимание к деталям остается на высочайшем уровне, ведь даже меню в {parent-9457} не обычное, а динамическое, и изменяется по ходу развития сюжета, который стоит отметить отдельно.

История начинается неспешно, кажется, немного затянуто. В современном мире, в городе Торонто, молодой человек Саймон Джаррет теряет в автокатастрофе любимую девушку и хорошего друга, а сам получает серьезную травму головы, вызвавшую внутреннее кровотечение. Врачи выносят неутешительный вердикт – жить осталось не долго. Пытаясь зацепиться за последний шанс, герой отправляется на экспериментальное сканирование мозга. По прибытию в лабораторию с необъяснимо пустующими залами и кабинетами, тон повествование плавно сменяется на гораздо более напряженный и неуютный. Вежливый доктор усаживает нас в процедурное кресло, исследование начинается, но вот, внезапно, все погружается во тьму, и спустя какое-то мгновение Саймон к своему ужасу просыпается в одиночестве, среди сырости и покореженных металлических конструкций. Вокруг него – руины расположенной на дне атлантического океана исследовательской станции Pathos-2, а на календаре красуется надпись «22 век»…

После краткого описания завязки, вдаваться в излишние подробности не хочется, дабы не портить свежие впечатления от личного раскрытия судьбы героя и, впоследствии, всего человечества. Важно лишь сказать, что сценаристам удалось соблюсти чувство меры на протяжении всего сюжета, они не скатились в псевдо философские бредни даже там, где многие на их месте захотели бы покрасоваться. Им удалось соорудить столь редкую по нынешним временам логичную, интересную, понятную и, вместе с тем, многослойную конструкцию сюжета, где простые людские взаимоотношения изящно соседствуют с мудреным научно-фантастическим фоном, взаимно дополняя другу друга, по кирпичику выстраивая цельную картину. Затрагиваемые фундаментальные темы понимания смысла существования, выживания, противостояние искусственного интеллекта и человеческой души, нравственные вопросы целей и средств – все это гармонично уживается и грамотно подается.

Frictional Games не стали изобретать велосипед, а воспользовались классическим методом, прижившимся еще со времен {parent-9682}: аудиозаписи, письма, рисунки и фотографии – собирая и изучая все это, глубже и глубже погружаешься на дно сюжета. Прилично в игре и диалогов с различными персонажами, прежде всего с невидимой Кэтрин – одной из немногих выживших на Pathos-2. Почему невидимой – вам стоит узнать самим.

Ахиллесовой пятой сюжета можно назвать только утомляющие, шаблонные перипетии, связанные с постоянно ломающимся оборудованием. Они до боли предсказуемы и добавляют игре элемент какого-то почти комедийного фарса. Здесь мы подходим к отдельной и весьма животрепещущей теме – смогла ли {parent-9457} напугать нас так же, как Amnesia? Сказать однозначно здесь тяжело, но скорее всего мы склонимся к отрицательному ответу. Сложная история, включающая в себя различного рода человеческие взаимоотношения, судя по всему, не может существовать на равных правах вместе с традиционным хоррором. Разработчики явно не хотели, чтобы игроки истошно кричали, в спешке ставили игру на паузу в страшных моментах, закрывали глаза и уши, короче говоря, всячески нарушали связь виртуальным миром. Атмосфера в {parent-9457} тоскливая, тягучая, вязкая, как ил, она засасывает, обволакивает, но не трясет и не бьет разрядами тока, заставляя панике молотить по кнопкам. Это не значит, что в игре нет жутких моментов, они есть, но зачастую не предполагают никакой агрессии по отношению к игроку, а только давят на подсознание, возбуждают воображение, навевают мрачные мысли. Пример подобного был в Amnesia, когда до игрока из небытия начинали доноситься душераздирающие стоны и звуки пыточных машин. Опасности в себе они не таили, но подтачивали и без того острые края лезвия, аккуратно надрезающего ваши нервы. SOMA практически вся состоит из таких моментов. В довесок стоит упомянуть, что новомодной системы разветвленных выборов в игре нет. Это не только укрепляет общую драматургию и позволяет линейному повествованию четко раскрыть замысел создателей, но и порой гораздо сильнее давит на психику игрока, заставляя совершать весьма противоречивые с точки зрения морали поступки.

Обсуждать сюжет и методы психологического воздействия на игрока можно очень долго, но нельзя и забывать про геймплей, который отнюдь не собирается отсиживаться на вторых ролях. Правда, особых изменений в сравнении с предыдущими проектами Frictional Games не наблюдается. Суть игрового процесса зиждется на исследовании локаций, прямом взаимодействии с физическими предметами, решении всевозможных головоломок, логично вписанных в окружающее пространство и прятками с монстрами. И если в плане разнообразия интеллектуальных задачек, вроде починки терминала, замечено не было, то местный стелс выглядит неоднозначно. Точнее, он не вызывает никаких эмоций, а это, наверное, еще хуже. В чем же дело? Казалось бы, количество монстров возросло и каждый из них требует особого подхода: некоторые слепы, но прекрасно ориентируются на слух, другие передвигаются телепортацией, но только если игрок посмотрит на них. Каждый из супостатов пугающе хрипит, пыхтит, да и внешне выполнены они все как надо. Тем не менее, ощущается некая вторичность. Некоторые напоминают о биокиборгах из {parent-9682}, другие о Big Daddy из {parent-9464}, третьи выглядят так, словно приехали на заработки из городка {parent-9791}, но забыли наложить правильный грим. Возможно, это все придирки, но честно говоря, когда у Саймона начинаются зрительные помехи, вызванные лицезрением очередного чудища, возникает некий диссонанс, ведь сам видишь, что монстр не очень-то и страшный.

Никакого подобия оружия в игре нет, поэтому на стелс-механику накладывается двойная ответственность и, соответственно, двойной спрос. Видимо, понимая это, геймдизайнеры свели встречи с врагами к минимуму и сосредоточили усилия на проработке локаций с точки зрения их внешнего и внутреннего разнообразия. Учитывая четкие рамки заданного сеттинга, работа была проведена очень хорошая. Конечно, мы не раз бывали во всех этих футуристических лабораториях, медицинских центрах, темных коридорах и, как же без них, инфернальных туалетах, однако свежесть восприятия отнюдь не теряется. Так называемый «эффект присутствия» в {parent-9457} силен как никогда. Pathos-2 - это не сказочный мегаполис в стиле {parent-9464}, а череда хмурых, практичного рода построек, где каждая деталь выглядит чрезвычайно убедительно и реалистично, будь то маленький вентиль, компьютер, аппарат для рентгена или лифт, погружающий пассажиров на глубину четырех тысяч метров.

И хотя графическое несовершенство проекта заметно, требовать от старого движка сверхтехнологичной картинки было бы глупо. Продуманный дизайн уровней и приятные световые эффекты делают свое дело. Особенно атмосферными получились секции, в которых Саймон бродит по океанскому дну. Пускай они кажутся монотонными на первый взгляд, но моменты, когда ты продвигаешься вперед почти вслепую, вглядываясь в мутную воду, и вдруг замечаешь вдалеке смутные очертания огромной станции, сразу отсылают к знаменитой сцене из первого «Чужого» и точно не забудутся после выхода из игры.

Без каких-либо неожиданностей, заслуживает всяческих похвал и звуковое оформление, которое было коньком шведской студии еще со времен предвестника Amnesia – игр серии Penumbra. Хорошая акустика или наушники строго рекомендуются для получения полной гаммы эмоций. Звуки плавно переливаются один в другой, смешиваются, бывает, даже сбивают с толку, а внезапное вклинивающееся пугающее музыкальное сопровождение воздействует даже сильнее чем зрительный контакт с возможной опасностью.

Естественно, ничто бы не могло испортить идиллию кроме технической оптимизации игры, как для ПК, так и для PS4. Не исключено, что Frictional Games действительно слегка поторопились с релизом, не до конца протестировав {parent-9457} на всевозможные ошибки. На PS4 наблюдаются отчетливые проблемы с частотой кадров, которая при не слишком передовой графике, умудряется неоправданно падать до состояния легких фризов, особенно заметных, если начать быстро крутить головой. Раздражают также чересчур частые загрузки, резко останавливающие процесс игры на 10-15 секунд, ну а про запуск сейва из главного меню, длящийся больше минуты, хотелось бы умолчать, чтобы не портить положительный отзыв.

В свою очередь обладатели персональных компьютеров, в частности видеокарт семейства Nvidia, жалуются на вылеты, которые должны исправить многочисленные обновления.

***

При всех имеющихся недостатках, {parent-9457} - это один из главных релизов нынешней осени. Эмоциональный сюжет, выходящий на уровень хорошей научно-фантастической повести, заставляет задуматься о повторном прохождении уже сразу после окончания финальных титров и вне всяких сомнений претендует на звание лучшей игровой истории 2015 года.

03.11.2017

Читайте также

Команда Criterion Games рассказала, когда представит свою новую супер-секретную игру

Команда Criterion Games рассказала, когда представит свою новую супер-секретную игру

Burnout, Need for Speed: Most Wanted
Создатели Burnout и Need for Speed: Most Wanted намекнули на грядущий анонс своего нового таинственного проекта. Команда Criterion Games пообещала в скором будущем показать «что-то удивительное».

[Слухи] Visceral Games уже прорабатывают главного персонажа для сиквела к грядущей игре по Star Wars

Некоторое время назад в интернете появилась информация, что грядущий проект во вселенной Звездных Войн от студии Visceral Games, который, если верить слухам, носит кодовое имя Project Ragtag, будет посвящен приключениям уклониста от Имперской службы, который погряз в мире криминала далекой-далекой галактики. Теперь же в сети появились слухи касательно главного компаньона Dodger'а