Игроки с волнением ждали {parent-10150}с момента первого показа на E3 2009, и для создателя Фумито Уэды и разработчиков в лице Team Ico это было напряженное время и не без сомнений. Game Informer поговорили с Фумито Уэдой обо всей этой истории, о том, каким образом игра осталась нетронутой во время переноса, и о свете в конце туннеля.
Благодарность за помощь в переводе выражается сотруднику Sony Тсубасу Инабе.
Задержки игры на PS3 были вызваны техническими проблемами? Можете ли вы рассказать о каких-либо причинах той первоначальной задержки?
Было несколько причин. Как вы знаете, во время разработки всегда присутствуют задержки. Технические проблемы являются одним из поводов, но было много того, что также не поддавалось моему контролю. Хорошие новости в том, что мы все исправили, и теперь полностью сосредоточены на разработке для PS4. Как вы сами видели, теперь игра работает на ней, и я думаю, мы наконец в правильном месте. Простите, что неточно ответил на ваш вопрос.
Похоже, что большая часть оригинального видения игры не тронута. Можете ли вы рассказать о процессе перехода с одной платформы на другую и о трудностях сохранения этого видения? Трудно ли было перейти на новую систему?
Снова скажу, что фактический график, возможно, слегка затянулся. Однако, дизайн уровней, история и другие элементы не изменились относительно концепции. Мы могли придерживаться ее вне зависимости от выбора между PS3 и PS4. У нас была довольно крепкая основа с точки зрения изначальной идеи и того, каким мы видели конечный продукт. Это никогда на самом деле не менялось, да и мы не думали, что изменится. Мы вполне в этом уверены.
Вдохновляли ли вас сторонние проекты (игры, фильмы) на то, чтобы добавить или улучшить что-то?
Их определенные элементы не обязательно приводили к изменениям в особенностях игрового дизайна и прочего; повторюсь, концепция была достаточно крепкой. Но каждый релиз отличного фильма или игры безусловно подпитывал мою мотивацию для продолжения разработки, сохранения идей и на то, чтобы в конце концов преподнести опыт The Last Guardian нашим пользователям.
Каково ваше мнение насчет работы с PS4? Были ли какие-нибудь сюрпризы во время разработки для нее? Присутстовали ли особенности, которые дали возможность вам сделать то, о чем вы не думали раньше?
Рендеринг и проблемы с частотой кадров — то, с чем сталкивается большинство разработчиков, что касается не только The Last Guardian. Кроме того, количество времени, которое мы тратили на оптимизацию, значительно сократилось при переходе на PS4.
Будь у вас возможность выпустить игру на PS3 как изначально планировалась, порадовал бы вас результат? Была бы игра тем, чем вы хотели ее видеть?
Допуская подобный вариант, меня, возможно, устроил бы конечный результат — изначально игра создавалась для PS3. Предполагая, что структура и дизайн игры подходили для того, чтобы передать все мною задуманное, я думаю, вышел бы хороший продукт.
И на случай, если вы могли понять что-то не так, технические ограничения, возможно, существовали вплоть до поколения PS2. На PS3 и PS4, особенно учитывая передачу элементов вроде экспрессии и движения, в этом случае важны не технические ограничения, а то, как игра спроектирована.
Можете ли вы рассказать о создании отдельной студии с разработчиками Ico и SotC — Gendesign? О том, как это работает с японскими студиями.
Как мы пытались объяснить в ранних презентациях, это совместное предприятие. Очевидно, японские студии представляют собой что-то вроде корабля-носителя. Я, в качестве креативного директора, и GenDesign специализируемся в основном на эстетике. Если от нас потребуется дать имя определенной локации или элементу, то это работа для нас.
Во время дебюта PS4 Sony поставила Марка Церни на передний план. Работала ли Japan Studio с ним во время переноса игры на PS4?
Я встречался с Марком около 3-4 раз. Главной темой нашего разговора были графические шейдеры и, очевидно, то, что он является проектировщиком железа. Другой пример: я спросил бы у Марка: «Чем заняты другие команды?», а он связался бы с Naughty Dog или Guerilla Games, чтобы увидеть, как они поработали с анимацией и прочим подобным. У него также будет своя роль.
Что вы чувствуете относительно того, как фанаты принимают игру? Как мы упомянули, оригинальная концепция — то, о чем волновались многие игроки; что вызывало у них эмоциальный отклик, — осталась нетронутой.
Меня искренне беспокоило то, что люди могли забыть, перестать верить в выход игры или что-то еще, но пока что реакция была весьма позитивной. Я крайне поражен, благодарен и признатален. Также я чувствую, что фанаты и их страсть помогли мне и команде продолжать двигаться вперед, сконцентрировашись на усердной работе. Это питает нашу мотивацию на данный момент.
Каковы ваши планы после выпуска игры?
Между взлетами и падениями разработки мне пришло в голову несколько идей. Они вроде как отложены на данный момент, очевидно, из-за того, что я сфокусирован на The Last Guardian. Как только мы выпустим ее, может, я смогу изучить эти идеи чуть получше.
Основываясь на сказанном вами, видение игры не изменилось и технические аспекты не особым препятствием. Решение отсрочивать разработку исходило от вас или Sony?
Это в своей основе было корпоративным решением Sony. И здесь мы прекратим об этом [смеется].
По этим причинам, подвергалась ли игра опасности попросту не выйти, или подобный вариант никогда не рассматривался?
Это было словно американские горки со множеством взлетов и падений, и, буду предельно честен, были моменты, когда я думал: «Может, она не выйдет.» Однако, возвращаясь к сказанному раньше, были фанаты, были люди, которые помнили, были люди, которые продолжали напоминать мне, что они все еще хотят поиграть в The Last Guardian. И это, опять же, было непрерывным мотивирующим фактором. На данный момент, железо может и изменилось, но для меня очень важно преподнести этот опыт, The Last Guardian, фанатам.
Копия оригинальной статьй в кеше Google